DotA 2: Valve quiere su propio Starcraft

Tema en 'DotA' iniciado por adaniel2333, 19 Ene 2011.

  1. ada

    adaniel2333
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    El pasado jueves DeportesDigitales se hacía eco del anuncio oficial -no por esperado menos soprendente- del desarrollo de una secuela de Defense of the Ancients, la célebre modificación de Warcraft III.

    Era un secreto a voces: Valve contrató en 2009 al muy poco sociable IceFrog, máximo desarrollador –que no creador- de DotA Allstars, la versión más famosa del mod y en agosto de este año el estudio dirigido por Gabe Newell registró la marca “Dota”, lo que le ha valido la interposición de una reclamación por parte de Steve ‘Pendragon’ Mescon, fundador de la extinta comunidad dota-allstars.com.

    Con todas estas pistas no era muy difícil adivinar lo que se avecinaba. Entonces, ¿por qué es sorprendente? Detengámonos un momento: ¿la compañía más respetada en el campo de los juegos en primera persona… haciendo un RTS con componentes de rol? ¿Valve creando la secuela de una modificación de un juego de Blizzard? Si alguien me dice esto hace dos años pienso que se ha vuelto loco.
    Ahora, en cambio, la decisión de Valve me parece de lo más natural. El mundo de los videojuegos para PC ha cambiado para siempre este último año. La causa: Starcraft II.

    De cómo Blizzard cambió las reglas del juego

    Hace dos años el mundo de los videojuegos en PC parecía abocado a la extinción. Sólo los MMOs con cuota mensual –como World of Warcraft- o los juegos sociales gratuitos o con microtransacciones parecían poder resistir el embate de la piratería por un lado y de las mucho más prácticas plataformas propietarias –consolas- por el otro.
    StarCraft II es un juego de corte clásico. Del tipo que se hubiera pirateado hasta la muerte si Blizzard no hubiera tomado una decisión simple pero radical: para usar el multijugador es imprescindible pasar por su servicio de juego online, Battle.net.

    La falta de soporte para servidores dedicados privados e incluso de modo LAN podría haber provocado que el gamer de PC diera la espalda al juego. En cambio, la altísima calidad de su servicio online, apoyada en años de experiencia de mantener World of Warcraft, ha hecho que esas ‘traiciones’ al espírituo ‘pecero’ hayan sido en gran medida pasadas por alto. El resultado: uno de los juegos más vendidos de la historia.

    ¿Qué ofrece Battle.net que lo convierte en una herramienta tan potente? Sin voluntad de exhaustividad:

    • Un sólidísimo sistema de servidores
    • Un sistema de matchmaking muy fiable rankeado por divisiones
    • Funcionalidades de interacción social e integración con otras redes
    • Un sistema de replays sencillo que universaliza el conocimiento
    • Una interfaz extremadamente fácil de usar
    • Un modo expectatorial fantástico
    • Una cierta apertura a las modificaciones autorizadas
    • ¡Integración con Mac!

    Por supuesto Battle.net es una plataforma que ha costado muchos años y muchísimo dinero desarrollar. Pero con Starcraft II: Wings of Liberty Blizzard tiene un modelo de negocio a explotar durante mucho tiempo. Al menos 6 o 7 años si atendemos al ritmo de salida de las secuelas/expansiones anunciadas (Heart of the Swarm y Legacy of the Void).

    En un mercado en que el 90% de los títulos dejan de venderse a los dos meses de su salida esta dilatación temporal hace que las posibilidades de obtener un buen retorno de la inversión sean muy elevadas. A largo plazo muchas de las grandes franquicias del videojuego, sobre todo aquéllas dirigidas al multijugador, van a dejar de ser productos para convertirse en servicios online permanentes, con ciclos de desarrollo y de retorno económico mucho más largos.
    Continuando con el tema que nos atañe, ¿alguien puede pensar en otra plataforma que más o menos pueda ofrecer las mismas características que Battle.net. Venga, no es tan difícil… piensa un poco más… ¡Aha! Lo has adivinado: Steam.

    Valve tiene en Steam su propio Battle.net. Así que si quería desarrollar una estrategia de explotación de un título como la explicada ya tenía la mitad del trabajo hecho. Sólo le faltaba la otra mitad: un título acorde. Uno, a ser posible, que tuviera una comunidad de jugadores preexistente o incluso que pudiera aglutinar a varias comunidades (como SC2 está haciendo con las comunidades de Brood War y Warcraft III).

    DotA + HoN + LoL= DotA 2

    Cuando intento imaginarme qué ha llevado a Valve a realizar el proyecto DotA 2 pienso en una fórmula como la del título. El razonamiento es más o menos éste: hace 6 o 7 años un juego sin prácticamente promoción consigue centenares de miles de fans acérrimos. Tras varios años el juego queda tecnológicamente desfasado y empiezan a surgir clones (League of Legends y Heroes of Newerth).


    Esto provoca que la comunidad aumente y se revitalice, pero la divide. Algunos jugadores se apuntan a uno, otros prefieren el otro, pero para todos Defense of the Ancients es todavía el juego definitivo. ¿Veis por dónde voy? Sin ningún lugar a dudas el objetivo de Valve es recoger estas comunidades destruyendo por el camino los proyectos LoL y HoN. Así es la vida: el pez grande se come al pequeño. Y Valve es un pez muy, muy grande.
    Gabe Newell, director de Valve. Un pez grande.

    DotA como deporte electrónico

    No hay que ser adivino para predecir que el impacto que DotA 2 en el mundo de los e-sports puede ser gigantesco. A fin de cuentas se trata de una de las disciplinas competitivas más jugadas y con más solera de la historia. Valve deberá resolver tres problemas, de todas maneras. El primero es encontrar un modelo de negocio que satisfaga a los fans asiáticos, que suponen una demanda potencial gigantesca pero que están acostumbrados a no pagar por este tipo de juegos.

    El segundo es facilitar la entrada de nuevos jugadores, teniendo en cuenta que las comunidades de DotA, HoN y LoL son conocidas por su mala disposición frente a los ‘noobs’. El tercero es ayudar a hacer comprensible el juego para espectadores: Defense of the Ancients es, como WoW Arena, divertidísimo de jugar pero muy aburrido de ver y absolutamente incomprensible para los no iniciados, incluso con comentaristas. Valve ya ha anunciado que va a afrontar algunos de estos problemas.


    Sin duda el futuro de DotA 2 depende de que los resuelva satisfactoriamente.


    Fuente : www.deportesdigitales.com
     
  2. Red

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    ah ok nerd. da pereza leer
     
  3. Oom

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    ummm no sabría que opinar total dota se a vuelto un vicio y ya un clásico ^¬^
     

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