F.E.A.R. 2: Project Origin

Tema en 'Foro Libre' iniciado por HiTsUgAy4, 24 Jul 2009.

  1. HiT

    HiTsUgAy4
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    Con la esperanza que dio uno de los mejores FPS que hasta ahora se han visto, el F.E.A.R. 2: Project Origin, intentará no defraudar a sus seguidores dándonos una historia sólida y ciertas mejorar para un juego que no necesitaba mucho más para ser de los mejores que se haya visto. Miedo y más miedo para la secuela (ahora sí se puede decir) oficial, del gran F.E.A.R.
    A mi miedo me han llamado

    Después de muchas idas y vueltas acerca del uso o no de la palabra F.E.A.R. para el juego Project Origin, hoy podemos confirmar que el juego que estará a nuestra disposición a partir del 10 de Febrero del corriente año, se llama (con todas las letras) F.E.A.R. 2: Project Origin. De esta manera queda confirmado y aceptado este nuevo título como la secuela oficial del gran F.E.A.R surgido allá por el año 2005. La empresa Monolith ya se hizo una muy buena fama con el primer título en el que se destacaba la IA de nuestros enemigos (Paxton Fettel dirigía su ejercito de clones de un modo como mínimo desafiante) así que esperemos que mantengan a este equipo ganador (“equipo que gana no se toca”… dicen) y den un paso más en la mejoría de un título que parece que nos exigirá jugarlo con la luz prendida (porque miedo no va a faltar).

    Minutos antes de que la historia del primer F.E.A.R. culmine, nace esta otra aventura que estará contada en primera persona por Michael Becket (basta de contestadores o mensajes de texto), tomando gran importancia las conversaciones que se darán a lo largo del juego. Estas dejaran de ser narrativas aburridas que nos expliquen el por qué de los hechos sino que influirán dramáticamente en el relato y aclararán ciertos puntos nebulosos o inconsistencias del guión que quedaron poco claras.
    Si bien cada vez que las radios comenzaban a chistar, y sabíamos que la niñita Alma estaba por aparecer (y eso daba miedo), en esta ocasión nos va a molestar con sus alucinaciones pero sí tomará un rol mucho más agresivo (en el que un “correctivo” no estará de más) y dividirá los momentos de más terror junto con otros compañeros naturales que prometen ponernos los pelos de punta.

    Si hay algo en lo que siempre se ha destacado el título es el trabajo que se hizo en la Inteligencia Artificial de nuestros enemigos. Estos ahora usaran el entorno a su favor. Se esconderán en los recovecos que encuentren en el escenario, se cubrirán de nuestras balas detrás de las paredes, puertas de autos o maquinas expendedoras y hasta destruirán el lugar con tal de encontrar la mejor ubicación para atacarnos. Además no dudarán ni un segundo en tomar algún escombro y tirárnoslo por la cabeza para zafar del mal trago que le vamos a hacer pasar. Así nos enfrentaremos con enemigos que tendrán decisiones propias que tomaran en base a nuestro estilo de juego, sin desaprovechar la oportunidad de sorprendernos con sus apariciones o de atacar colectivamente.

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    A diferencia de otras ediciones (y lo que parece una característica en esta clase de FPS) los mapas serán mucho más abiertos que en anteriores ediciones. De modo que también nosotros deberemos aprovecharnos de las posibilidades que nos presente el ambiente cubriéndonos con los objetos que encontremos desparramados por el escenario, y hasta modificar ciertas estructuras (tirar una pared, por ejemplo) para utilizarlo en nuestro favor y crear una barricada que impida o retrase el acercamiento de personas no gratas.
    Al igual que en la primera expansión del F.E.A.R. (la llamada “Extraction Point), podremos subirnos a nuestros fieles Mechs, con los que combatiremos haciendo uso de sus metralletas (cuidando que no se recalienten), cañones Gatling y sus lanzagranadas. De más está decir que la batalla será de igual a igual puesto que otros Mechs poco amistosos tratarán de detenernos.
    Recursos como la cámara lenta darán un toque exquisito a las animaciones propias del sistema de Caos de Combate (la forma que los desarrolladores encontraron para explicar todas las explosiones y elementos destruidos que quedarán luego de enfrentarnos con nuestros enemigos.

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    Un hecho curioso se suscitó a raíz del nivel de vida de nuestro personaje. En un primer momento se informó que el F.E.A.R. 2: Project Origin tendría un sistema regenerativo de vida como el del Call of Duty. El nivel de vida de nuestro héroe estaría lejos de las barras de energía del Street Fighter o el conteo del Half Life. Ya no importaría el riesgo de morir, sino que lo atractivo se basaría en la superación de las dificultades. Se pensó que no haría falta buscar un botiquín para sanarnos, sino que con el simple transcurrir los segundos recuperaríamos nuestra energía (esto siempre y cuando pudiésemos conseguir algunos segundos para zafar del ataque enemigo). Sin embargo, estos últimos meses se planteó la necesidad de no reducir el espíritu del juego a una versión facilista del shooter, puesto que lo contraproducente de la función regenerativa de la vida el personaje, produce una cierta… “vagancia” por parte del placer quien pega un par de tiritos y después se esconde a esperar que su energía se recargue.

    Como el F.E.A.R. 2, fue concebido no sólo como un juego de disparos, sino como una plataforma en el que se deberán pensar estrategias de ataque para salir victorioso, el recargo “gratarola” de energía no tenía su razón de ser y atentaba contra esta concepción de juego. Por tal motivo se distribuyeron por el escenario toda una serie de kits para recuperar energía que, si bien no serán difíciles de encontrar, nos obligarán a planear cada ataque con dedicación y no salir a los tiros sin importarnos como su fuésemos Highlander. Si bien con el paso del tiempo podremos recuperar hasta el 30% de nuestra energía, nos hará falta conseguir al menos tres botiquines para volver al 100% de nuestras posibilidades. Amablemente nuestro enemigos dejarán caer algunas jeringas que nos darán un 20% de vida un 80% de riesgo de contagio de enfermedades como la sífilis o la hepatitis B.

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    Tendremos la oportunidad de portar 4 armas (en vez de las 3 que antes se nos permitía llevar a cuestas) entre las que se pudo observar un exquisito rayo láser que nos permitirá pulverizar a nuestros enemigos, una Hammerhead que dispara balas de Uranio, un lanzacohetes que nos permite atacar a distancia, una escopeta volver con opción de ráfaga de disparos para regar el escenario de balas, un arma que dispara pulsos de energía que si bien es lenta y limitada te quema como loco, una carabina automática con mirilla, un lanzallamas para quemar a toda la familia y obligar a nuestros enemigos a soltar sus armas para apagarse el fuego que los está consumiendo, una escopeta devastadora, metralletita linda que dispara mil balas con apenas rozar el gatillo, un buen rifle de francotirador pesado y lindo para llevarte a uno desde muchos metros de distancia y una pistola que siempre nos salva cuando se nos acaba todo lo demás.

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    Así entonces está todo listo para que muy pronto podamos instalar la secuela de uno de los juegos que ya no promete más, que es una realidad que, como todo, todavía tiene mucho por mejorar pero que va en un buen camino. F.E.A.R. 2: Project Origin, aquí estaremos esperándote.
     
  2. OXr

    OXrodrigoXO
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    Recluta

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    Oe yo ya juge el uno y es muiiii sangrieto
    Esto deberia ser prohibido en el mundo
     

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