Guias De Razas En El Ragnarok

Tema en 'Juegos en General' iniciado por Toph, 12 Sep 2007.

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    Toph
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    Guia de Alquimistas


    Guía de Alquimistas

    No, señores, yo no elegí la profesión de alquimista porque haya visto Fullmetal Alchemist, de hecho llevo años sin ver anime y no me interesa volver al vicio. Realmente elegí esta profesión porque siempre me ha gustado el esoterismo y porque es muy diferente a las otras.

    Bien, pues he creado esta guía en parte por satisfacción personal, en parte para ganar reconocimiento y en parte… por no tener nada mejor que hacer una noche de invierno [​IMG].

    No quiero, sin embargo, que lo expuesto en estas líneas sea un dogma incuestionable, es simplemente un bosquejo del camino, una idea, lo interesante es que sean ustedes mismos quienes creen a su alquimista basados en la información que les doy, pero no subordinados a ella.

    ¿En qué nos estamos metiendo?

    Antes de decidir hacernos alquimistas, deberíamos de saber a que se dedica la profesión y cuales son sus características.

    El alquimista (alchemist) es el segundo paso después del mercader (merchant), es la otra opción además del herrero (blacksmith). Los alquimistas somos creadores de pociones como los herreros son forjadores de equipo; y realmente nos parecemos más de lo que la mayoría cree.

    Tenemos skills que nos permiten crear pociones de muchos tipos, desde las simples pociones de HP, rojas, amarillas y blancas, hasta pociones especiales que solo nosotros podemos usar. Pero sobre esto hablaré detenidamente en la sección Alquimia. Nuestras skill de ataque no son muy variadas y se basan en el uso de esas pociones especiales que acabo de mencionar, pero todas tienen un efecto adicional además de simplemente causar daño.

    El equipo que usamos es muy variado, en este sentido la división de los mercaderes es muy versátil. Los alquimistas podemos usar casi todas las armaduras pesadas, y algunas armaduras livianas y ropas de mago; en cuanto a las armas, aunque tenemos una maestría con hachas, podemos usar también espadas, dagas y mazas. Y nuestros stats semejan mucho a los de los herreros.

    Skills de alquimista

    Esta profesión tiene realmente pocas skills a comparación de otras, esto da la ventaja de que no es tan difícil decidir cuales aprender y cuales no; lo malo es que los alquimistas se parecerán mucho unos a otros en este sentido.

    Ahora bien, pasemos al detalle de las skills:

    Axe mastery (maestría con hachas)
    Pasiva
    Lv máximo: 10
    Requerida para: nada
    Efecto:
    Cuando se lleva equipada un hacha, aumenta el ataque y hace que el daño atraviese la defensa.

    Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    Ataque extra 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
    Comentario:
    Los alquimistas de soporte y los creadores de pociones no necesitan de esta maestría, pero la los alquimistas de combate les vendría bien aprenderla.

    Potion research (Conocimiento de pociones)
    Pasiva
    Lv máximo: 10
    Requerida para: Prepare potion en Lv5
    Efecto:
    Ayuda en la creación de pociones, aumenta el poder de las pociones creadas por el alquimista y aumenta el poder de las pociones sobre uno mismo.

    Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    Aumento del poder de las pociones en % 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

    Comentario:
    Indispensable en Lv10 para los creadores de pociones, los de soporte pueden dejarlo en Lv5, pero a los alquimistas de combate les conviene tenerlo en Lv10 pues aumenta el poder de las pociones sobre uno mismo.

    Prepare potion (Preparar pocion)
    En muchos servers es llamada Pharmacy
    Activa
    Lv máximo: 10
    Requerida para: Summon flora en Lv1; Biochemical Helm en Lv2; Aid potion en Lv3; Molotov Cocktail en Lv4; Acid Terror en Lv5.
    Efecto:
    Permite crear pociones, el radio de posibilidad de creación aumenta con el nivel de la skill. Consume 5 SP

    Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    % de creación satisfactoria 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30

    Comentario:
    Esta skill es la esencia de ser alquimista… y es prerrequisito para todas las demás skills [​IMG]. Los creadores de pociones DEBEN llevarla a Lv10; mientras que las otras Build pueden dejarla en Lv5. No olvidemos que esta skill solo aumenta la posibilidad de crear pociones satisfactoriamente, no la determina; la fórmula completa de creación de pociones está en la sección Alquimia.

    Summon flora (Convocar plantas)
    Activa
    Lv máximo: 5
    Requerida para: nada
    Efecto:
    Permite convocar distintos tipos de plantas dependiendo del nivel de la skill. Consume 1 Plant Bottle.

    Nivel 1 2 3 4 5
    Tipo de planta Hydra Mandrágora Flora Parasite Geographer
    Cantidad de plantas 5 4 3 2 1
    Tiempo de duración en seg 960 480 240 120 60

    Comentario:
    La skill más menospreciada del alquimista. Como pueden ver, a mayor nivel de la skill, más fuerte es la planta que se puede convocar, pero menor es el número de plantas que se llamara al mismo tiempo y menor el tiempo que estas durarán. Es de mucha ayuda para los alquimistas de combate y los de soporte pueden sacar buen provecho de ella, pero los creadores de pociones no la necesitan. Yo personalmente recomiendo convocar la Geographer pues esta tiene heal en Lv9 y cura muy bien a la vez que ataca (y pega muy fuerte [​IMG]) las dos Parasite son también una buena opción pues pegan rápido, medianamente fuerte y tienen mucho alcance, además de poner un par de maldiciones. Consume 1 Plant bottle y 16 SP

    Aid potion (Poción de auxilio)
    Activa
    Lv máximo: 5
    Requerida para: nada
    Efecto:
    Arroja una poción a un compañero de party o guild o a uno mismo para curarle, el nivel de la skill determina el poder de curación y el tipo de poción que se usará.

    Nivel 1 2 3 4 5
    Poder de la poción en % 110 120 130 140 150
    Tipo de poción usada Red pot Orange pot Yellow pot White pot Blue pot

    Comentario:
    Indispensable para los alquimistas de combate y soporte, los creadores de pociones pueden prescindir de ella. Funciona así: si tienen la skill en Lv5 y la usan en Lv3 arrojarán pociones amarillas con 150% de curación. Sin embargo, el valor real de curación varia con respecto a la VIT del jugador objetivo, es decir que a un knight con VIT en 80 pueden llegar a curarle mas de 1000 de HP mientras que a un wizard con 1 en VIT quizá no le curen mas de 500; claro está que al wizard lo llenarán con dos pociones mientras al knight le tendrán que tirar 10.

    Biochemical helm (Yelmo bioquímico)
    Activa
    Lv máximo: 5
    Requerida para: Syntetic shield en Lv3
    Efecto:
    Protege el yelmo del jugador objetivo para que no se rompa o para que no se lo quite un MVP o un Rogue. Consume 1 Glistening Coat y 30 SP

    Nivel 1 2 3 4 5
    Duración en seg 60 120 180 240 300

    Comentario:
    Los alquimistas de soporte DEBEN llevar esta skill a LV5, pues es muy útil; mientras que los alquimistas de combate pueden prescindir de esta skill o dejarla en Lv3 y los creadores de pociones no la necesitan.

    Synthetical shield (Escudo sintético)
    Activa
    Lv máximo: 5
    Requerida para: Syntetic armor en Lv3
    Efecto:
    Protege el escudo del jugador objetivo para que no se rompa o para que no se lo quite un MVP o un Rogue. Consume 1 Glistening Coat y 30 SP

    Nivel 1 2 3 4 5
    Duración en seg 60 120 180 240 300

    Comentario:
    Los alquimistas de soporte DEBEN llevar esta skill a LV5, pues es muy útil; mientras que los alquimistas de combate pueden prescindir de esta skill o dejarla en Lv3 y los creadores de pociones no la necesitan.

    Synthetic armor (Armadura sintetizada)
    Activa
    Lv máximo: 5
    Requerida para: Alchemical weapon en Lv3
    Efecto:
    Protege la armadura del jugador objetivo para que no se rompa o para que no se lo quite un MVP o un Rogue. Consume 1 Glistening Coat y 30 SP

    Nivel 1 2 3 4 5
    Duración en seg 60 120 180 240 300

    Comentario:
    Los alquimistas de soporte DEBEN llevar esta skill a LV5, pues es muy útil; mientras que los alquimistas de combate pueden prescindir de esta skill o dejarla en Lv3 y los creadores de pociones no la necesitan.

    Alchemical weapon (Arma alquímica)
    Activa
    Lv máximo: 5
    Requerida para: nada
    Efecto:
    Protege el arma del jugador objetivo para que no se rompa o para que no se lo quite un MVP o un Rogue. Consume 1 Glistening Coat y 30 SP

    Nivel 1 2 3 4 5
    Duración en seg 60 120 180 240 300

    Comentario:
    Esta es la más importante de la skill de la rama de Alchemical Protection, uno puede sobrevivir sin armadura, no mucho, pero puede, incluso quizá tenga tiempo de escapar, pero con el arma rota, ya no hay nada que hacer. Aunque como es necesario aprender todas las demás skills de protección, pues a usarlas todas.

    Acid terror (Terror ácido)
    Activa
    Lv máximo: 5
    Requerida para: nada
    Efecto:
    Lanza un ataque neutro que puede romper la armadura y dejar sangrando al enemigo. Si el objetivo tiene Synthetic armor o una armadura indestructible esta no se romperá. Consume 1 Acid bottle.

    Nivel 1 2 3 4 5
    % de ataque 140 180 220 260 300
    % de quiebre de armadura y de causar sangrado 3 7 10 12 15

    Comentario:
    Mi favorita [​IMG]V. es, a mi parecer, la más poderosa de las skill de alquimista, pega muy fuerte y, además, si la armadura del enemigo se rompe su defensa baja mucho, yo mismo he partido por la mitad algunos minotaros e isis tras romperles la armadura y se nota la diferencia en los golpes. La otra ventaja es que el sangrado baja rápidamente el HP del enemigo y, cuando de un PVP se trata, distorsiona la pantalla del otro jugador desconcentrándole (comprobado en la PC de al lado [​IMG]V). Es indispensable para los alquimistas de combate, los de soporte pueden aprenderla para tener una skill de ataque en caso de necesidad, pero los creadores de pociones no la necesitan.

    Molotov Cocktail (Cóctel molotov)
    En muchos servers se le conoce como Bomb y en otros más como Demonstration
    Activa
    Lv máximo: 5
    Requerida para: Nada
    Efecto:
    Crea una llama en el piso con un área de efecto de 3x3. Causa daño de fuego cada segundo y tiene una pequeña probabilidad de romper el arma del enemigo. Consume 1 Granade bottle

    Nivel 1 2 3 4 5
    % de ataque por golpe 120 140 160 180 200
    % de quiebre de arma 1 2 3 4 5

    Comentario:
    No es tan buena como muchos piensan, principalmente por el hecho de que no puede lanzarse directamente contra el objetivo, como el Acid terror, sino que debe crearse el fuego en el piso y obligar al enemigo a pasar sobre él. Sin embargo, no está demás aprenderla para ninguna build pues tiene sus aplicaciones útiles: dado que las llamas duran unos 3 minutos se pueden poner algunas en un dungeon de undeads como orc dungeons y atraer a todos los monstruos hacia ellas, los zombies caeran como moscas, comprobado [​IMG]V pero su aplicación más útil es en las War of Emperium (Guild Wars) pues se pueden poner algunos fuegos alrededor del Emperium para romper las armas de los enemigos que lleguen a él o al menos hacer que lo piensen un poco antes de acercarse.

    Equipo de alquimista

    Como dije antes, los alquimistas tenemos cierta variedad de equipo, pero yo personalmente recomiendo esto como mínimo:

    Cabeza: Googles
    Cuerpo: Chain mail
    Pies: Boots
    Robe: Hood
    Arma: Two Handed Axe, Sable o Damascus
    Escudo: Buckler (solo si usan espada de una mano o daga)

    Esto es como mínimo, cualquier cosa mejor que esto, pues bienvenido sea.

    Una de las principales preguntas de los alquimistas noveles es: ¿Debo usar hacha por la maestría o mejor uso espada o daga? Ante esto yo pregunto ¿Quieres pegar fuerte o quieres pegar rápido? Si se cuenta con una espada, una daga o un hacha con atributos especiales la decisión es fácil; yo, por ejemplo, usé largo rato una Cutlus, la cual me permitía usar Bash Lv5 y una amiga muy querida tenía una Bloody Axe que le daba +10 de fuerza… la decisión de ambos era obvia. Pero, ¿en el común de los casos? Evaluemos las opciones.

    Las hachas están entre las armas con mayor ataque, sin embargo, no existen hachas de una mano de alto nivel, eso significa que DEBEMOS usar un hacha de dos manos, lo cual implica prescindir del escudo. Además, las hachas son muy lentas, así que si no se tiene una agilidad razonable se estará golpeando muy pero muy lento, ahora bien, esta falta de agilidad podría compensarse con la alta destreza en una build hibrida. Aún así, pegar muy rápido con un hacha no es una opción. Pero pegar fuerte sí lo es, y la maestría nos permitirá atravesar la defensa de nuestros enemigos, lo cual es una ventaja, sin importar lo lento que peguemos.

    Las espadas y las dagas tiene la ventaja de que pueden usarse junto con un escudo (las espadas de dos manos solo pueden ser usadas por los swordmen -_-‘) Eso aumenta en algo nuestra defensa, además con una daga podemos pegar mucho más rápido que con un hacha, aunque mucho más débil, y las espadas son a su vez, el punto medio entre ambas. ¿Y que hay con las mazas? Bueno, pues las mazas sufren del mismo mal que la hachas: las mazas fuertes son de dos manos, así que para esa gracia mejor usamos hacha.

    Luego está el factor de las skills, el Acid terror y el Molotov Cocktail pegan más fuerte conforme más ataque se tenga; sin embargo, estas skill se ven afectadas por cartas que aumentan el ataque, una Sable con tres cartas de hydra no las afectará, pero una Sable con tres cartas de andre o zenoc, sí.

    Tipos de alquimistas (builds)

    Yo he clasificado tres tipos principales de alquimistas:
    El alquimista de combate, conocido más popularmente como Alquimista de Botellas, pues pelea a botellazo limpio.
    El alquimista de soporte, el cual no es muy fuerte en el combate y se dedica a curar y dar protección alquímica a sus compañeros.
    El alquimista creador de pociones, el cual ni pelea ni da soporte sino que vive en la ciudad haciendo pociones para los demás personajes de la cuenta y para la guild.

    Claro está, estos tres tipos son especializaciones, con stats llevados al extremo; en la practica siempre se tiene una especie de hibrido más o menos orientado hacia uno u otro lado de la curva.

    Alquimista de combate o Alquimista de botellas (Bottle alchemist)

    STR 99+5
    AGI 40+6
    VIT 60+3
    INT 1+9
    DEX 50+9
    LUK 1

    Skills recomendadas:
    Potion Research Lv 10
    Prepare Potion Lv 5
    Axe Mastery Lv 10
    Aid Potion Lv 5
    Acid Terror Lv 5
    Molotov Cocktail Lv 5
    Summon Flora Lv 5


    Esto nos deja libres 4 puntos de skill que pueden usar como quieran, como subirle a algún skill de mercader que dejaron bajo, si cambiaron de job en Lv 40. Es muy recomendable para esta build haber aprendido Fury Roar cuando se es mercader.

    Estilo:
    Este alquimista maximiza su poder de ataque melee, por eso debemos aumentara a tope su fuerza. Sin embargo, sin cartas como la peco-peco no llegaremos a más de 7000 de HP. Por eso no debemos olvidar que somos alquimistas, no caballeros; no se trata de coger a hachazos al enemigo hasta partirlo en dos, sino de tirarle botellas hasta que muera, y auxiliarnos de nuestras plantas para que nos curen o ataquen a nuestro lado. El aid potion nos servirá para curarnos con más efectividad que las simples pociones.
    Con una simple two handed axe podemos llegar a un ataque de 440 *.*, eso significa que nuestro acid terror puede pegar hasta 1300 por botellazo *o*, y el molotov cocktail hasta 880 por segundo *0*; nuestra velocidad de ataque será de unos 162 con awakening potion, lo cual no está tan mal. En caso de extrema necesidad este alquimista puede sacar su hacha y presentar batalla cuerpo a cuerpo.
    Pero, olvídense de crear pociones por ustedes mismos, aún con el prepare potion en Lv10 solo tendrán un 55% de posibilidad de crear acid, granade y plant potions.

    Cartas y equipo:
    No me gusta recomendar equipos o cartas, pues la posibilidad de conseguirlos varía de Server a Server; pero esta vez lo haré: para este alquimista lo óptimo sería:

    Arma: Two Handed Axe con dos Zipper Bear Card o dos Zenoc Card o una y una.
    Si pueden conseguir una Bloody Axe, mucho que mejor [​IMG]. Y si de alguna forma se hacen de una Guillotine, pues ni se diga *.*.
    Armadura: Chain Mail con Peco-Peco card
    Pies: Boots con Matyr Card
    Cabeza: Bongun Hat o unos Googles por la defensa. También se puede usar Demon Wings para pegar más junto con una Opera Mask o alguna otra máscara.
    Garment: Manteau con Giant Whisper Card
    Accesorios: Dos Clips con Mantis Card.

    Alquimista de soporte (Support alchemist)

    STR 60+5
    AGI 50+6
    VIT 40+3
    INT 99+9
    DEX 1+9
    LUK 1

    Skills recomendadas:
    Potion Research Lv 5
    Prepare Potion Lv 5
    Aid Potion Lv 5
    Summon Flora Lv 5
    Biochemical Helm Lv 5
    Synthetic Shield Lv 5
    Synthetic Armor Lv 5
    Alchemical Weapon Lv 5

    Esto nos deja libres 9 puntos de skill que pueden usar como quieran, sería buena idea aprender acid terror para tener una skill de ataque en caso de necesidad.

    Estilo:
    Este alquimista se dedica a curar a sus compañeros y a ponerles protección alquímica, también convoca plantas para que les asistan, por eso necesita de todo el SP que pueda. Como esta build tiene su principal ocupación en las Wars of Emperium (Guild Wars) una buena idea sería aprender el Molotov Cocktail para ponerlo alrededor del Emperium, y así romper el arma de quienes se acerquen.
    Como no desarrollamos la maestría con hachas, podemos usar cualquier arma de una mano junto con un escudo, de todas formas, este alquimista no tiene mucho ataque, la fuerza, la skill para aumento de límite de peso del mercader y el carrito nos permitirán llevar una enorme cantidad de pociones y Glistening Coat; mientras que la vitalidad y la agilidad se aumentan para que no nos maten de un golpe y podamos movernos algo rápido.
    En cuanto a la creación de pociones, aún con el prepare potion y el potion research en Lv10 solo tendremos 50% de probabilidad de crear Glistening Coat.

    Cartas y equipo:
    El equipo óptimo para este alquimista sería:

    Arma: Una Haedonggun con Zipper Bear Card
    Escudo: Buckler con Golden Thief Bug Card para que no nos mate un ataque masivo de wizard o bien con Thara Frog Card
    Armadura: Chain Mail con Peco-Peco card
    Pies: Boots con Matyr Card
    Cabeza: Bongun hat o unos Googles por la defensa.
    Garment: Manteau con Giant Whisper Card
    Accesorios: Dos Clips con Mantis Card.

    Creador de pociones (Potion creator)

    STR 1+5
    AGI 1+6
    VIT 1+3
    INT 1+9
    DEX 99+9
    LUK 95

    Skills recomendadas:
    Potion Research Lv 10
    Prepare Potion Lv 10


    ¿Qué más necesita? [​IMG]… El resto de punto de skill pueden distribuirlos como quieran -_-‘.

    Estilo:
    Yo particularmente detesto esta build porque la considero la forma de vida más vil y degradante para un alquimista, y me temo que, de hecho, es muy común estos días.
    Este alquimista vive en la ciudad haciendo pociones, y sus stats están diseñados para aprovechar al máximo la ecuación de creación de pociones. Como verán es el resultado de los NPC de reset de stats de algunos servers, pues se le levelea como alquimista de combate o como hibrido hasta 99 y luego se resetean los stats; de lo contrario es imposible leveliarlo sin la ayuda de alguien que esté dispuesto a compartir experiencia y llevar “chiniando” constantemente a este personaje.
    Tiene un 75% de posibilidad de crear pociones SIN DOPAJE NI EQUIPO, con el equipo y dopaje adecuado puede llegar fácilmente al 100%.

    Cartas y equipo:
    Lo óptimo para el creador de pociones sería:

    Arma: Una Fortune Sword o bien cualquier daga o espada con tres o cuatro slots con Lunatic cards.
    Armadura: Chain Mail con Baby Leopard card o Poring Card
    Pies: Boots con... (perdonen pero realmente no se que carta puede ir aqui [​IMG])
    Cabeza: Angel Wings o Jewel Crown
    Garment: Manteau con Angelic Card
    Accesorios: Lo más fácil es dos Rossary, también pueden ser dos Clip con Cookie Card o la carta que da destreza; o dos Rossary con Cookie Card.

    Es común la pregunta: ¿Cómo puedo fabricar pociones si quiero hacerme un alquimista de botellas especializado? Existen varias alternativas, la más fácil es unirte a una guild que ya tenga un Creador de Pociones, los Alquimistas de Botellas puros siempre son bienvenidos en una guild. La opción más difícil es crearte tú mismo un Creador de Pociones en la misma cuenta cuyo único propósito en la vida sea abastecer a tu alquimista principal. Y por último existe la alternativa de conseguirse un amigo Payaso (clown) o Enlazador de Almas (soul linker), o una novia Gitana (gypsi), que nos tire Control de Marionetas (marionette control) o Espíritu del Alquimista (spirit of alchemist), con las cuales podemos crear pociones con 100% de efectividad aunque tengamos 1 en dex y luk.


    Híbrido Combate / Creador de pociones

    STR 80+5
    AGI 30+6
    VIT 10+3
    INT 1+9
    DEX 70+9
    LUK 70

    Skills recomendadas:
    Potion Research Lv 10
    Prepare Potion Lv 10
    Aid Potion Lv 5
    Acid Terror Lv 5
    Molotov Cocktail Lv 5
    Summon Flora Lv 5
    Axe Mastery Lv 9
    Estilo:
    Es uno de los más comunes, de hecho es el que yo prefiero. Se reduce un poco la fuerza y se sacrifican la vitalidad y la agilidad en pos de la suerte y la destreza, aumentando así la posibilidad de crear pociones hasta 60%. La compensación ante la perdida de ataque y velocidad es que al tener mucha suerte saltan a menudo los críticos [​IMG]V y por la destreza es difícil que se falle un golpe.
    Personalmente no me importó sacrificar VIT y AGI, así que hice esto con mi alquimista:

    STR 90+5
    AGI 1+5
    VIT 1+3
    INT 1+9
    DEX 70+9
    LUK 70

    El resultado me satisface, tengo tanta posibilidad de crear pociones como el otro híbrido y pego varios criticos *.*, además mi Acid Terror y mi Molotov Cocktail pegan más de mil *0*.

    Cartas y equipo:
    Realmente, el equipo varía mucho dependiendo de hacia que lado de la balanza quieran inclinarse, hacia el lado del ataque o el lado de la creación de pociones… y los críticos *.*; o bien una mezcla de ambos equipos [​IMG]:

    Para pegar más:
    Arma: Two Handed Axe con dos Andre Card o dos Zenoc Card o una y una; o una Bloody Axe *.*.
    Armadura: Chain Mail con Peco-Peco Card
    Pies: Boots con Matyr Card o Familiar Card
    Cabeza: Demon Wings, Google o Bongun Hat
    Garment: Manteau con Giant Whisper Card
    Accesorios: Dos Clips con Mantis Card

    Para crear más:
    Arma: Two Handed Axe con dos Lunatic Card.
    Armadura: Chain Mail con Baby Leopard card o Poring Card
    Pies: Boots con Matyr o Familiar Card
    Cabeza: Angel Wings o Jewel Crown
    Garment: Manteau con Angelic Card
    Accesorios: Dos Rossary, o dos Clips con Cookie Card

    Híbrido Combate / Soporte

    STR 80+5
    AGI 30+6
    VIT 10+3
    INT 70+9
    DEX 70+9
    LUK 1

    Skills recomendadas:
    Potion Research Lv 5
    Prepare Potion Lv 5
    Aid Potion Lv 5
    Acid Terror Lv 5
    Molotov Cocktail Lv 5
    Biochemical Helm Lv 3
    Synthetic Shield Lv 3
    Synthetic Armor Lv 3
    Alchemical Weapon Lv 5

    Estilo:
    Este es el otro alquimista de uso común, los 9 puntos de skill que aún quedan cada quien los usa de modo distinto algunos suben Potion Research y Prepare Potion, otros aprender Axe Mastery, otros le suben a la rama de Alchemical Protection, todo depende que hacia que lado de la balanza se inclinarán.
    Este alquimista puede pelear tanto como el híbrido de combate / creación, pero no puede crear pociones con tanta eficacia, sin embargo es apreciado en combates contra MVP y en Wars of Emperium por sus útiles dopes. La falta de capacidad para crear pociones se puede compensar fácilmente con la ayuda de un payaso o una gitana.

    Cartas y equipo:
    El equipo de este alquimista es menos variado que el del otro híbrido, pero yo recomiendo:

    Arma: Si se aprende Axe Mastery: Two Handed Axe con dos Andre Card o dos Zenoc Card o una y una; o una Bloody Axe *.*. Si no se aprende Axe Mastery, una Haedonggun dos Andre Card o dos Zenoc Card o una y una; una Cutlus también funcionaría.
    Escudo: Buckler con Golden Thief Bug Card o con la carta que reduce el 30% del daño
    Armadura: Chain Mail con Peco-Peco Card
    Pies: Boots con Matyr Card o Familiar Card
    Cabeza: Demon Wings, Google o Bongun Hat
    Garment: Manteau con Giant Whisper Card
    Accesorios: Dos Clips con Mantis Card

    Híbrido Soporte /Creador de Pociones

    STR 40+5
    AGI 1+6
    VIT 1+3
    INT 55+9
    DEX 80+9
    LUK 80

    Skills recomendadas:
    Potion Research Lv 10
    Prepare Potion Lv 10
    Aid Potion Lv 5
    Biochemical Helm Lv 5
    Synthetic Shield Lv 5
    Synthetic Armor Lv 5
    Alchemical Weapon Lv 5

    Estilo:
    Este alquimista ya no es tan común pero igual es preciado en Wars of Emperium, los 9 puntos que quedan, como en el caso anterior, cada quien los usa de modo distinto, la mayoría aprender acid terror, molotov cocktail o summon flora. Tiene más posibilidades de crear pociones que los otros híbridos pero es mucho más débil en combate.

    Cartas y equipo:
    El equipo de este alquimista es más variado que el de los otros híbridos, yo recomiendo:

    Arma: Fortune Sword o Haedonggun con dos Lunatic Card.
    Escudo: Buckler con Golden Thief Bug Card o con Thara Frog Card
    Armadura: Chain Mail con Peco-Peco Card, Poring Card o Baby Leopard Card
    Pies: Boots con Matyr Card o Familiar Card
    Cabeza: Angel Wings, Google o Bongun Hat
    Garment: Manteau con Angelic Card
    Accesorios: Clips con Cookie Card o dos Rossary

    Alquimia

    El poder de los alquimistas está en sus botellas, es por eso que necesitaremos de algunos ítems en cantidades INDUSTRIALES.
    Las pociones las crearemos con la skill Prepare Potion, conocida también como Pharmacy, para cada poción necesitaremos un Medicine Bowl, este ítem se vende a 8 zenys en el gremio de alquimistas en Aldebaran, el lugar donde uno se hace alquimista ^.^] (gracias a San Nicolas Flamel por eso, no quiero ni imaginar que pasaría si fueran dropeados). También necesitaremos el libro adecuado para cada tipo de poción, los libros no se consumen ^.^] (otra vez gracias, San Nicolas Flamel), pero hay que tenerlos en el inventario cuando queramos hacer una determinada poción; estos libros los vende el mismo NPC que vende los Medicine Bowl; todos valen 100k menos el Glistening Coat Creation Guide y el Condensed Potion Creation Book que valen 240k.

    La creación de pociones funciona así: si queremos hacer 50 pociones blancas necesitaremos tener en inventario 50 White Herbs, 50 Empty Potion Bottle, 50 Medicine Bowls y el Potion Creation Manual.

    Esta es la lista de Ítems que se necesitan para crear cada poción, las Empty Potion Bottle y Empty Test Tube se venden en Geffen en el gremio de magos (Y por tercera vez: GRACIAS SAN NICOLAS [​IMG]). El resto de ítems solo son dropeados -_-‘ ; eso significa que dedicarán mucho tiempo a la tarea de reunir materiales.

    Item Libro Se necesita...
    Aloe Vera Potion Creation Guide 1 Empty bottle + 1 Aloe + 1 Honey

    Anodyne Potion Creation Guide 1 Empty bottle + 1 Alcohol + 1 Ment

    Red potion Potion Creation Guide 1 Empty potion bottle + 1 Red herb
    Yellow potion Potion Creation Guide 1 Empty potion bottle + 1 Yellow herb
    White potion Potion Creation Guide 1 Empty potion bottle + 1 White herb
    Blue potion Potion Creation Guide 1 Empty potion bottle + 1 Blue herb + 1 Scell
    Condensed red potion Condensed Potion Creation Book 1 Empty test tube + 1 Red Potion + 1 Cactus Needle
    Condensed yellow potion Condensed Potion Creation Book 1 Empty test tube + 1 Yellow Potion + 1 Mole Whiskers
    Condensed white potion Condensed Potion Creation Book 1 Empty test tube + 1 White Potion + 1 Witched Starsand
    Alcohol Alcohol Creation Guide 1 Empty test tube + 5 Stem + 5 Poison Spore + 1 Empty bottle

    Acid Bottle Acid Bottle Creation Guide 1 Empty bottle + 1 Immortal Heart

    Bottle Grenade Bottle Grenade Creation Guide 1 Empty bottle + 1 Alcohol + 1 Fabric

    Plant bottle Plant Bottle Creation Guide 1 Empty bottle + 2 Maneater blossom

    Marine Sphere Bottle Marine Sphere Creation Guide 1 Empty bottle + 1 Detonator + 1 Tendon

    Glistening Coat Glistening Coat Creation Guide 1 Empty bottle + 1 Alcohol + 1 Zenorc's Fang + 1 Heart of Mermaid


    La fórmula para crear pociones es esta:

    (Lv de Potion Research) + (Lv de Prepare Potion * 3) + (Lv de Job * 0.2) + [(DEX + LUK + (INT/2)) * 0.1] + 5 + (coeficiente de tipo poción)

    Coeficiente de tipo de poción
    Red, Yellow, White Potions 15
    Alcohol 5
    Floras, Marine spheres, Bombs, Acids - 5
    Blue Potions - 10
    Glistening Coats, Condensed Potions - 15



    Como pueden ver, tener las skill de preparación de pociones y el job en lv máximo nos asegura ya un 50% de posibilidad de crear las pociones, y dependiendo del tipo de poción esta posibilidad aumenta o disminuye; otra cosa interesante en la que me gustaría que se fijaran es que la DEX y la LUK intervienen de igual modo y ambas más que la INT, así que tener 50 en destreza o suerte equivale a tener 99 en inteligencia, por otro lado es lo mismo tener 90 en destreza y 50 en suerte que tener 70 en las dos, y esto último es más barato en skill points.

    Un cálculo de ejemplo, el de mi alquimista, sin dopaje y tomando en cuenta el bono de profesión y del equipo, queda así:

    (Lv de Potion Research) + (Lv de Prepare Potion * 3) + (Lv de Job * 0.2) + [(DEX + LUK + (INT/2)) * 0.1] + 5 + (coeficiente de tipo poción)

    10 + (10 * 3) + (50 * 0.2) + [(79 + 75 + (10/2)) * 0.1] + 5 + (coeficiente de tipo poción)

    70.9 + (coeficiente de tipo poción)

    Es decir que tengo una posibilidad del 70% de crear satisfactoriamente una poción sin importar el tipo [​IMG]V (es bueno acostumbrarse a redondear hacia abajo), si se trata de una poción de HP (red, yellow o white) entonces es de 85%, si es alcohol es 75%, una acid, granade o plant es de 65%, una blue potion 60% y una condensed o glistening coat 55%.

    De esta form podremos saber cuantas pociones obtendremos de un determinado número de materiales, si no tenemos a nuestra disposición el Marionette Control o el Spirit of Alchemist ToT. Los que juegan en Server con NPC que resetea stats siempre pueden resetearse, hacerse full potions creator y luego regresar a sus stats normales o_O.

    Bien, eso es todo por ahora, cuando haya renacido les traeré una guía de cómo ser un buen creador. No deseo aventurarme a hablar de cosas con las que aún no experimento.

    Guia de Archer/Hunter


    Una guia facil para hacerte un buen Archer con los skills que si o si tienen que tener y el build del Archer y el Hunter


    La siguiente guia es para armar un buen Archer - Hunter le damos DEX para que saque mas y AGI para que pegue mas rapido.

    Bueno el novice lo armamos asi:
    9 AGI
    9 STR
    9 DEX

    Las stats o el "build" del Archer serian:

    9 STR
    9 DEX
    9 AGI
    --------

    9 STR
    19 DEX
    9 AGI
    --------

    9 STR
    30 DEX
    20 AGI
    --------

    50 DEX
    40 AGI
    --------
    Como podran ver la idea es ponerle siempre 10 mas de DEX que de AGI.
    Los Skills son:

    10 Owl Eye
    10 Vulture Eye
    10 Double Strafe
    9 Improbe concentration

    Te conviene tratar de subir un nivel mas de job y subir 10 el improve concentration, pero si no queres no hay problema [​IMG]

    Los lugares para levelear serian:

    13-18 Prontera matando Rokets
    18-30 Payon Dungeon Level 1
    30-40 Payon Dungeon Level 2
    40-50 Payon Dungeon Level 3
    Y en Hidden Temple hay mucha variedad de Monstruos asi que podes levelear desde nivel 13 hasta 50+

    Una vez que sos Hunter te conviene subirle hasta 15 de luck para que el falcon salga mas seguido, los skills recomendables son:

    Falcon Mastery
    Ankle Snare

    Y seguile dando DEX y AGI, Bueno, espero que les sirva!

    Guia de Bard


    Esta es una de las guias mas completas que he hecho, aunque en realidad, yo no la hice [​IMG] la fui recolectando de diferentes foros, algunos en ingles, otros en español, con el fin de poder hacer una guia muy completa sobre el bard.


    1. Introducción
    2. La clase del Bard o Bardo y sus armamentos
    3. Build
    4. Habilidades del Archer
    5. Habilidades Del Bardo

    1. Introducción
    ¡Hola! Y dé la bienvenida a mi FAQ dedicado a la clase del bardo. Había estado interesado en la clase del bardo incluso antes de que comencé a jugar el RO. Había oído que los bardos eran absolutamente una vista infrecuente en el juego, para la mayor parte.Una vez que cree mi cuenta intente buscar toda la iformacion disponible sobr eel bard para poder armar bien a mi novice.
    Tristemente, solo encontre pedazos de informacion muy breves, y tube que rearmar muchas piezas para poder armas un guia no tan completa, a pesar de todos mis espuerzos en la investigación.
    Entonces decidi crear mi propia guia para la gente en la misma situación. Espero que esté sea de ayuda. Si usted tiene alguna duda comentarios o pregunta, puede mandarme un mail a Assasiner@gamersmafia.com

    2. La clase del bardo y sus armamentos
    El bardo es un tipo de job 2-2 que sigue al archer. Tecnicamente una clase de la ayuda; el bardo o bard puede aprender varias canciones que puedan beneficiar grandemente a sus aliados cuando están jugando. Pero qué a mucha de la gente no les gusta, aunque está diseñado para la ayuda, un bardo es entonces capaz de sostener sus propios combates. En hecho, ella es probablemente mejor en lucharla entonces está apoyando. Un bardo tiene dos armas principales: Un arco, y un instrumento musical. Ambos son bastante útiles. Básicamente, pienso que un arco es el mejor de los dos. Tiene mejor rango, y tiene buen cast. Sin embargo, nunca utilizo un arco... sin decir que las personas que escojan este arma estan mal, pero mi creencia personal que un bardo debe utilizar un instrumento musical. Parece que están intentando hacer un Hunter... Si quieres usar un arco, hazte un Hunter, si quieres usar un instrumento, hazte un Bard[​IMG]
    Los instrumentos tienen sus ventajas sin embargo. En primer lugar, el skill Musical Strike utiliza 2/3 del SP del skill Double Strife, que realmente puede hacer una diferencia ya que la mayoria de los bardos no se constituyen mayormente de SP. En realidad solo conico a un bard que tenia mucha INT, y él dice que es horrible ese build pero lo tiene para MVP (el tankea en MVPs). El skills Musical Strife es también el único ataque que se puede hacer mientras que toca una canción. Usted también necesita tener un instrumento equipado para poder tocar una canción... Por lo tanto, usar un instrumento a toda hora, hace las cosas mucho mas convenientes [​IMG]. También la edición del peso... Bueno su equip es bastante pesado y los bardos ahora tienen str... usan un arco y usan el instrumendo musical solo para tocar canciones [​IMG]... El bard sin subirle nada de Str creo que tiene algo asi como 50 de peso para poder poner item en su inventario.

    3. Build
    Primero, daré un breve resumen de los tipos de habilidades que usted puede aprender, qué él hace, y cualquier significación especial puede ser que tenga para un bardo.
    STR (fuerza) determina la fuerza del ataque de cada uno escepto para los archer, y permite que usted lleve más peso. Esta habilidad no hace nada para un bardo. No lo subas, solo dejalo en 1[​IMG]

    AGI (agilidad) determina la velocidad a la cual una ataca, así como su grado de Flee ( que sirve para esquivar los golpes del enemigo). Esto es un estado importante para un bardo. Definitavamente se necesita un alto grado de FLEE para poder luchar mas o menos decentemente[​IMG]. Así como una velocidad decente del ataque. Consiga esta habilidad en grandes cantidades.

    VIT (vitalidad) determina el maximo de HP y aumenta su tarifa de regeneración del HP. Para la mayoría de las clases del archer, deves evitar esta habilidad. Pero creo, que para un bardo, un poco de VIT puede venir realmente en práctico. Primero, si usted pierde más del 25% de HP mientras que tocas una canción, usted parará de tocar esa canción. Ayudas a recuperar HP un poco mas rapido. En segundo lugar, cerca de 20 justos de VIT puede regenerarte hasta 5 minutos mas rapido la hp de lo que te regeneraria si no tubieras VIT.

    INT (inteligencia) determina su maximo de SP y aumenta su tarifa de regeneración del mismo. Una vez más para la mayoría dela clase archer, no se necesita INT. Pero muchos de los ataques y cancionse del bardo consumen mucha SP. Recomiendo el invertir de algunos puntos del estado en INT, a menos que usted desee gastas mucho dinero comprando pociones axules.

    DEX (destreza) este estado es vital para cualquier clase del archer. Toma el lugar del STR para un archer y se determina cómo usted golpea difícilmente, si tienes mucha DEX vas a pegar mucho. También disminuye el timepo que te toma hacer el Music Strife (MS, como se le dice comúnmente). Nota: Consigo pedido toda la hora... Apenas la diré tan. DEX determina la energía del ataque de AMBOS arcos e instrumentos.

    LUK (suerte) determina la frecuencia del Dodge afortunado, y el porcentaje de golpes críticos que usted inflige en un enemigo. Realmente no tiene mucho uso para un bardo... Algunos pusieron algunos puntos de la habilidad en ellos, pero nunca realmente le vi punto.

    Bueno, según lo prometido, he probado fuera de varias estructuras, y siendo honesto... No puedo recordar todos los configs que intenté. Los muchos de ellos no sirven, pero el mejor, es el siguiente. Es una estructura muy sólida de dex/agi... Dificil equibocarse con este build [​IMG]
    Stats:
    STR: 1
    AGI: 90
    VIT: 20
    INT: 25
    DEX: 99
    LUK: 1
    1 Puntos de Sin usar/extra: 2
    Explicación: 99 Dex le darán un muy rápido, casi instantáneo cast, y golpearán realmente difícilmente. El Agi le dará el aspd decente, y tambien un FLEE decente, que realmente sera practico para luchar. A veces cuando usted consigue golpe en el centro del Cast, usted congelará y tuvo que caminar un cuadrado para "Descongelarse" usted mismo. Agi ayuda a cerciorarse de que no le suceda esto [​IMG] .
    La VIT y la INT mejoran el tiempo de la regeneración de su HP y SP.

    4. Habilidades del ArcherLas habilidades que usted consigue con el archer afectará sus capacidades como bardo. Algunos se pueden utilizar solamente con un arco, tristemente. Así pues, naturalmente, si usted no va a llevar un arco, usted no necesita incomodar el conseguir de ellos. Pero si usted es como yo, y usa dos armas, yo sugieron fuertemente que usted suba todas sus habilidades del archer.

    Owl Eye
    Máximo del Owl Eye esta habilidad, para seguro. Le da un alza de +10 DEX en el nivel diez. Realmente ayudas.

    Vulture Eye
    El Vulture Eye realmente ayuda como archer, y también es la única razón que incomoda el tener de un arco como bardo. Le da muhca mas distancia de ataque, voio de un arco.

    Double Strafe
    Esta habilidad es muy util como archer, así como si usted es bardo con un arco. Distribuye gran daño, pero puede conseguir un poco costoso en el SP.

    Arrow Shower
    Buen skill en el cual tira varia flechar golpeando a varios enemigos. Es básicamente una rotura extendida del Dowble Strafe. Ésta es generalmente la habilidad que dejo en el nivel 9 porque funciono de skillpoints, y un más nivel realmente no hace que mucho a la habilidad.

    Improved Contentration
    Aunque consume cantidades enormes de SP, es un skill digno de conseguir, pues puede ayudarle grandemente a tocar las canciones, este skill sube enormemente la Dex y la AGI

    5. Habilidades Del Bardo
    Los bardos tienen una amplia gama o habilidades, y usted puede aprender solamente sobre la mitad de ellas. Tristemente, todas las canciones que alzan el stats no trabajan sobre ti. Me desilucione bastante cuando aprendí eso. También, cuando usted esta tocando una canción, usted no puede utilizar ninguna habilidades (excepto Musical Strike), y usted se mueve en 1/4 de la velocidad normal. Y como dije antes, si usted pierde mas del 25% de vida en un golpe vas a perder la cancion. Una cosa importante a tener presente al elegir habilidades, y no tratar de ser "un paisano de cada pueblo". Es decir es mucho mejor hacer algunas habilidades lvl 10. Entonces para saber un manojo de habilidades en los niveles bajos.

    Musical Lesson
    Tipo: Passive / pasiva
    Esta habilidad aumenta el daño físico de las armas de la clase del instrumento y la calidad de la mayoría de sus canciones.

    1 - ATK +3
    2 - ATK +6
    3 - ATK +9
    4 - ATK +12
    5 - ATK +15
    6 - ATK +18
    7 - ATK +21
    8 - ATK +24
    9 - ATK +27
    10 - ATK +30

    Es una buena idea subir esta habilidad hasta minimo nivel cinco, te permite aprender otros skills y mejora la mayoria de tus canciones. En lo personal, prefiero subir esta habilidad hasta nivel 10. Esta habilidad hace que un tremendos afetos a tus canciones (especialmente Apple of Idun) y Musical Strike.

    Musical Strike:
    tipo: Active / activo
    Esta habilidad le permite tirar a flechas con su instrumento, y te toma como si tubieras la flecha equipada cuando no es asi (como si usted tiene una flecha del veneno equiped, la huelga tendrá la característica del veneno, pero no la utilizará una flecha).
    SP de las aplicaciones 8 sin importar nivel.
    Casting: 1.5
    [​IMG]

    Este skill debe estar "mastereado" si quieres sostener tus propias batallas. No solo tiene gran daño, sino que se extiende, y es el único tipo de habilidad que usted puede utilizar mientras tocas una canción. Esta es una de las mejores hablilidades.

    Dissonance/Unchained Serenade
    Tipo: Playing / tocando
    Tocar esta habilidad produce daño a un área cuadrada 9*9 para un total de 30 segundos. Perfora cualquier defensa que el enemigo tenga. Daña inmediatamente cuando lo convocan, y continúa dañando cada 3 segundos y los ataques llegan a un total de 11 durante la habilidad, consumiendo 1 SP cada 3 segundos que la habilidad es activa. Requiere: Musical Lesson y Skill Break nivel 1

    [​IMG]

    Esta habilidad esta muy buena. Perfora la defensa, pero distribuye tan poco daño... Algunos dicen que es un control decente de la multitud... Pero intenté utilizarlo en el Dungeon del orc una vez, y casi morí. Y eso está diciendo mucho, porque los orcs son débiles y lentos. Te recomiendo subir este skill hasta nivel 3 para poder acceder a los otros skills que abre.

    Adaptation
    Tipo: Active / activo
    Permite parar de tocar una cancion despues de 5 segundos. Dominado en el nivel 1, y consume 1 SP. Esta habilidad se debe conseguir. A menudo en las batallas, usted puede presionar el hotkey incorrecto en batalla y y usar la cancion o algo que no desea, y por eso tiene que correr, etc. Sin esta habilidad, estas condenado a caminar a 1/4 de la velocidad normal, incapaz hacer cualquier cosa, hasta que termine la cancion. Y algunas de estas canciones pueden durar mucho, y mas si quieres que terminen rapido[​IMG].

    Encore
    Tipo: Active / activo
    Le permite tocar de nuevo su canción pasada en la mitad del coste inicial del SP. Dominado en el nivel 1, cuesta 1 SP al uso (además del coste de tocar de nuevo la canción). También muy útil, especialmente si usted va a ayudar para una batalla. Los bardos no comienzan con mucho SP, y esta habilidad puede realmente venir en práctico. Y es solamente 1 punto de la habilidad. Recomendado.

    Assassin's Cross of Sunset/Impressive Riff
    Tipo: Playing / tocando
    Usar esta habilidad aumenta la velocidad del ataque de jugadores en un área cuadrada 9*9. No tiene ningun efecto en los jugandores que eseten usando Two-hand Quicken o
    Adrenaline Rush. La cantidad de velocidad del ataque que aumenta esta habilidad es afectada por el nivel del skill Music Lessons y la AGI del quien lo usa. Los últimos 120 segundos, drenan 1 SP cada 3 segundos para que dure este skill.
    Requiere: Dissonance nivel 3

    [​IMG]

    En mi opinión, éste es una de las mejores habilidades que un bardo tiene para apoyar a alguien. ¡Los juegos se buenisimos, y la música que arabe que suena, también! [​IMG] Recomendado, a menos que usted juegue generalmente con un manojo de los sacerdotes y de la acolytes que utilizan ataques mágicos. En ese caso, mejor centrarse más en el Poem of Bragi, como esta habilidad no ayudará a sacerdotes mucho. Esto también abre la puerta en algunas habilidades. Lo recomiendo.

    Poem of Bragi/Magic Strings
    Tipo: Playing / tocar
    Esta habilidad es similiar a la cruz del asesino o Assassin's Cross of Sunset, pero engranado hacia usuarios mágicos en vez de combatientes del melee. Reduce tiempo de casting. Afecta un área cuadrada 9*9 alrededor del echador. La cantidad de tiempo del bastidor reducida por esta habilidad es afectada por el nivel del Music Lessons y de la DEX de quien lo convoca, la cantidad de retraso después de uso de la habilidad es afectada por la INT y el nivel de habilidad de Music Lessons del mismo. Los últimos 180 segundo, drenan 1 SP cada 5 segundos para una duración de la habilidad.
    Requiere: Dissonance Nivel 3

    [​IMG]

    Esta habilidad puede ser bastante útil para apoyar sacerdotes, magos, priests, wizards,y otros convocadores. Un gran problema es que consume mucho SP. Pero, si usted juega en party con los sacerdotes, entonces sin falta lo consigue. Habilidad muy muy buena.

    A Whistle/Perfect Tablature
    Tipo: Playing / tocando
    Tocar esta habilidad aumenta el índice del FLEE y el regate perfecto de todos los caracteres en una gama cuadrada 9*9. La tarifa del FLEE es afectada por el nivel de AGI y el nivel de habilidad del Music Lessons de quien lo convoca, y la tarifa perfecta del regate es afectada por el nivel de LUK y el nivel de habilidad de las lecciones de la música. EN los ultimos 60 segundos, perdes 1 SP cada 5 segundos para la duración de la habilidad.

    Requiere:Dissonance Nivel 3

    [​IMG]

    Esta habilidad es aceptable. Aunque nunca la utilizo mucho... [​IMG]

    The Apple of Idun/Song of Lutie
    Tipo: Playing / tocar
    Esta habilidad aumenta el HP del máximo de todos los jugadores en un área cuadrada 9*9, y les restaura cierta cantidad de HP a quienes esten en el area cada 6 segundos. El incremento de la restauración del HP y del HP del máximo es afectado por el nivel de habilidad del skill Musc Lessony y de la VIT de quien lo convica.
    Los últimos 180 segundo, drenan 1 SP cada 6 segundos para la duración de la habilidad.
    Requiere:Dissonance Nivel 3

    [​IMG]

    Esta habilidad es solamente buena si usted tiene cantidades masivas de VIT. Es también EXTREMADAMENTE dependiente del skill Musical Lesson para su eficacia.

    Frost Joke/Unbarring Octave
    Tipo: Active / activo
    Congela todos los characters en el ragno del skill.
    Tiempo de Casting: 3 segundos
    Requieren: Encore nivel 1



    Esta habilidad tiene muchos de opiniones mezcladas. Cuando primero oí hablar ella, pensé "hey, eso bien, debe ser muy buena" Entonces pregunté a otro bardo si era buena, y él dijo "solamente para reírse de la gente que congelas en PvP." Pero entonces otros lo dicen cómo una gran habilidad. Honestamente, lo encuentro muy útil.


    Esos skills son basicamente para defenderte y poder jugas bien en una party.

    Guia de Blacksmith


    Bueno, voy de nuevo con la guia. Sigue en version beta, pero prometo ir actualizandola seguido =P
    se acepta todo tipo de criticas menos "uhh, yo a ese build le pondria menos dex, mas agi, 2 gotas de aceite, y sacale la sal que hay gente que no la come", los builds son para orientar a los que no tienen idea de como hacer un smith... esos pequeños cambios que siempre proponen, son algo muy personal, y es parte de como buildea cada uno. Si ya saben como hacer el char me importa una ****** que pequeños cambios harian y que builds les gustan o no. Reitero, estan para darle una pequeña idea a quienes no la tienen.


    Guia de Blacksmith

    Links de interes:
    ragnainfo.net/forums/viewforum.php?f=20 [Foro de Emperium.org dedicado exclusivamente a los blacksmith/alchemist, mucha info]
    http://www.irocalc.vze.com [La famosa calculadora de fondito azul, muy buena para probar builds]
    http://rodatazone.simgaming.net [Pagina con muchas formulas importantes en el ro]
    http://www11.big.or.jp/~script/ragn...blacksmith.html [skill calc para blackmsith]
    http://sophia.smith.edu/~lyamada/skill/bsm.html [Esta calculadora me gusto mas para las skills <!--emo&:p-->[​IMG]<!--endemo--> ]



    Stats:
    Str: A mi entender, el stat principal del Blacksmith, practicamente todos los build llevan un minimo de 90 de str.
    Tiene que quedar en un multiplo de 10 (si no se entiende a que me refiero, ver los builds). Si ves que por ejemplo, ibas a tener str en 100, pero solo llegarias a 96, dejala en 90, esos ultimos 6 puntos serian basicamente un desperdicio y es mejor usarlos en otra cosa.

    Agi: Es mas que nada para subir el aspd, asi como la str tiene que quedar en un multiplo de 10, el agi tiene que dejar tu aspd en un numero fijo (ver calculadora). Osea, tener un aspd de 180.0 o 180.7 es lo mismo, es mejor bajar agi para que quede en 180.0 y usar los stats que sobran en otra cosa. Los Bs de agi van a necesitar bastante, 80 o mas, para tener un flee que les permita entrenar, y alcanzar un aspd de 180 aproximadamente. Los bs de vit tambien es aconsejable que tengan un poco de agi, entre 20 y 40.

    Vit: Un stat muy importante para todo melee, aumenta el hp, la defensa contra ataques fisicos, y la resistencia a ciertos cambios de estados como el stun (en rodatazone estan los datos exactos, mas info ahi). Todos los builds que esten pensados para participar en gw tienen que tener un minimo de 40 de vit. Los builds basados en vit 80 o mas.

    Int: Para un bs, solo sirve para tener mas sp y recargarla mas rapido, ademas de dar un poco de resistencia a los ataques magicos y resistencia a ciertos cambios de estado, pero aun asi es mala idea poner mas de 30 de int. Tiene que quedar en un multiplo de 6 (cada 6 puntos aumenta la regeneracion de sp)

    Dex: Importante para cualquier melee, aumenta el aspd y el hit. Independientemente del build, todos los bs deberian tener entre 40 y 60 de dex. Hay que recordar que el bs tiene un +20 de hit por el weapon research, si a eso se le suma una buena dex, podemos olvidarnos de las mummys (o por lo menos no necesitar muchas, 1 o 2 alcanzarian)

    Luk: Da un poco de todo, basicamente se lo usa para tener mas crit (unicamente en los agi smiths, y ni siquiera asi sirve mucho) o para aumentar la resistencia a status. Dejar en 1 salvo que sobren stats =P.



    Sobre los builds:
    Basicamente el blacksmith se puede separar en 3 ramas: Battlesmith - Battleforger - Forger. En esta guia se habla solo del primero, pero explico minimamente de que se tratan los otros 2.
    El battleforger esta hecho para poder pelear y forjar, va a ser capaz de crear uno o 2 tipos de arma (normalmente mazos y hachas) y no llega a ser tan efectivo peleando como un Battlesmith no tan efectivo forjando como un Forger, aun asi, es una buena opcion para los que no se decidan, o quieran ser autosuficientes creando sus propias armas; una de sus ventajas sobre el forger es que es MUCHO mas facil de entrenar. Esta clase de smiths suele tener un valor elevado de dex, y moderado de luk, para poder forjar bien; str en 80 o mas, y vit o agi (solo 1) moderada/alta. Si es de agi no es una locura tratar de hacerlo critsmith, usando 2 kobold card y una two handed axe con 2 soldier skeleton card.
    El forger se dedica pura y exclusivamente a forjar, es muy poco util peleando ya que sus dos unicos stats van a ser dex y luk (a 99 ambos); lo mas recomendable es entrenarlo con share. Puede pagar sin problemas todos los skills de forja y llega a tener el mayor succes rate de todos los blacksmith.
    Dentro del battlesmith podemos diferenciarlos por su objetivo: pvm o WoE
    Los bs de pvm mas que nada se dedican a matar bichos y subir de lvl, es seguramente la mejor opcion para llegar a 99 rapido. Lo mas recomendable en estos casos me parece que es agismith, es facil de entrenar (pega fuerte y rapido) y aguanta mas que la mayoria de los pjs de flee (con aproximadamente 6000 de weight limit, mas 8000 en el carrito, puede llevar suficientes pots como para ser su propio priest). Los stats serian aproximadamente Str 100/110/120; agi arriba de 80; vit no es necesaria pero a mi entender ayuda, entre 1 y 40; int no es necesaria para nada; dex entre 50 y 70 depende de los gustos de cada uno; luk no es necesaria.
    Un battlesmith hecho para WoE, va a necesitar si o si ser mas resistente que uno para pvm, por lo que usar buckler es una obligacion. Str 90/100/110/120; agi hasta 40 si es de vit, hasta 80 si es hybrido; vit entre 70 y 100 si es de vit, entre 40 y 70 si es hybrido; int 1/6/12/18; dex entre 40 y 70; luk 1/20, no es mala idea poner un poco para tener mayor status resistance.
    Un build de vit esta hecho para ser resistente y pegar duro; un hyrbido sacrifica vida y tal vez un poco de fuerza por velocidad, no va a ser tan efectivo como un vit para sobrevivir pero es mejor para romper emperiums.


    Equipo:
    Aca dejo un par de notas sobre el equipo recomendado para un smith.

    Armas: El smith basicamente usa axes y maces, cualquier otra cosa limitaria los skills que puede usar. La principal diferencia, es que las hachas tienen un poco mas de aspd que los mazos (pero en general, se usa mazos para woe por la falta de buenas one handed axes)
    Cartas:
    Todas las que aumentan daño vs propiedad/raza/tamaño: ayudan a entrenar. no son fundamentales para nada.
    Hydra: esta si es fundamental, aumenta el daño contra otros players.
    Caramel: no es fundamental, pero si muy util en woe, aumenta el daño al emperium.
    Andre: ayuda a entrenar, mucho menos que las q aumentan porcentualmente, pero es mas generica.
    Cartas de status: considerando que el smith no misea y pega rapido, no es mala idea tener hachas con 4 cartas que den stun/curse/sleep, etc para fastidiar.
    Skeleton Soldier: ayuda en algunos casos.
    Mummy: para poder pegarle a esos que tienen demasiado flee y no se stunean facil.

    Axes - 1h:
    Axe[4]: La mejor arma one handed de 4 slots. En smiths de mucha str (120) puede ser lo mejor para pvp contra pjs que tengan poca def, aunque lo mas recomendable es una chain[3].
    War Axe[1]: Una muy buena opcion para smiths con poca str (80-), pero es bastante complicada de conseguir, por lo que no se suele ver War Axes muy upgradeadas.

    Axes - 2h:
    Battle Axe[4]: Una de las mejores armas para pvm en smiths de mucha str (110/120).
    Two Handed Axe[2]: Muy buena en pvm para smiths con menos str (100-) o que quieren gastar menos cards en un arma. La mejor opcion para 2handed elementales.
    Bloody Axe: Personalmente me parece muy importante tener una por el incremento del movement speed que da; aparte sirve bastante en pvm.
    Light epsilon: Una hermosura para lvlear al smith, especialmente a los de agi.
    Great Axe: Tiene un atk base enorme, y encima es lvl 4. Da un 15% de stun... excelente para lvlear, lastima que es demasiado dificil de conseguir.

    Maces:
    Chain[3]: Lo mejor para woe/pvp con la mayoria de los smiths, solo con los que tienen poca str seria mejor una War Axe.
    Sword Mace[1]: Recomendado como 1 handed elemental.


    Armor: Basicamente lo que hay que decidir es si se prefiere def o mdef, y en que armor corresponde poner cada card, no hay demasiada ciencia.
    cartas:
    Todas las que cambien de propiedad: ser de algun elemento puede ayudar en woe, las mas usadas son la dokebi (vs jupitel thunder), swordfish (vs storm gust), y ghostring (vs ataques neutrales)
    Peco Peco/Pupa: dan mas hp, nunca estan de mas =P
    Marc: muy util en woe, evita ser congelado. MUY recomendable usarla junto con una marse card.
    Rocker/Poring: para forger o battleforger.
    Steel Chonchon: Mas def, y 10% de resistencia a viento. Linda carta para woe.

    Chain Mail[1]: 8 def. Es lo que usa la gran mayoria de los smiths, linda def y no muy dificil de conseguir. Lejos, la mejor para pvm, y una buena opcion en pvp/woe.
    Saint's Robe[1]: 6 def, 5 mdef. El punto medio entre def y mdef.
    Silk Robe[1]: 3 def, 10 mdef. Armor de mdef, una muy buena opcion para woe.
    Lord's Clothes[1]: 8 def, 5 mdef, 1 int. Armor de elite para el smith, la mejor sin lugar a dudas, pero dificil de conseguir.
    Wedding Dress: 15 mdef. No me gusta demasiado por no tener slot, pero aun asi es una buena opcion para pvp vs wiz.

    Foot gear: Solo hay 2 para elegir, no es muy complicado =P
    Cartas:
    Matyr: mas agi y hp, es la que usa la mayoria de los smiths.
    Verit: un poco menos de hp que la verit, pero tambien da sp; si el punto de agi de la matyr no hace falta para llegar a algun aspd, es una buena opcion.

    Boots[1]: 4 def. Lo que usa cualquier smith un 99% del tiempo. La mejor opcion con slot.
    Crystal Pumps: 10 mdef, 5 luk. Lindas cuando se necesita mdef.


    Garment: Lo mismo que con Foot gear.
    Todas las que den resistencia contra elemto: sirven en woe, para disminuir el daño de los wiz.
    Raydric: lo mismo que las anteriores, pero vs ataques sin propiedad. Considerando que normalmente los que atacan sin propiedad son kn/saders/rogues/smiths no la veo taaaan util (considerando que los htr y los wiz suelen doler mas). En pvm es muy util para los vit smiths.
    Whisper: 20 mas de flee, viene muy bien para entrenar un agi smith.

    Manteau: 4 def. Lo que usa cualquier smith un 99% del tiempo. La mejor opcion con slot.
    Ragamuffin Manteau: 1 def, 10mdef. Lindo cuando se necesita mdef, aunque normalmente es mejor usar hood o muffler con cualquier carta que de proteccion vs elemento.


    Shield: Buckler[1], 'nuff said.
    Cartas:
    Todas las que den resistencia vs raza: ayudan a entrenar.
    Thara: imprescindible, reduce en un 30% el daño que te hacen los demas players.
    Ambernite: Un poco mas de def, ayuda a los vit smith cuando no hay carta contra la raza que matan.


    Low Head Gear: Gangster mask
    Cartas: (no para low headgear, sino para headgear en general)
    Deviruchi: para upper head gear nada mas. En un gemmed sallet o cap overupgraded es mejor que un majestic goat.
    Marduk: es raro ver un smith usandola, pero para los que tienen poca vit no es mala idea tenerla en pvp/woe.
    Nightmare: mas agi... pero obsoleta mientras exista la mimic (a.k.a. carta trucha de ****** =P)
    Willow: 80 mas de sp, no viene mal.


    Mid headgear: Aca nada mas hay que considerar si se prefiere ganar def o stats

    Welding Mask: 2 def, 10% de resistencia a fire. Buena defensa, y supera a la Opera Mask por la resistencia a fire.

    Angel/Evil Wings Ears: 1 def, 1 str. Superan a los Adurate Glasses por el punto de defensa extra; una buena opcion.

    Sun/Glasses[1]: Los unicos items que permiten slotear cartas en mid head.


    Upper Head Gear: Def, stats, slots... bastante para elegir =P

    Bone Helm: 7 def. El casco con mas def del juego, la mejor opcion para hacer un equip full def.

    Corsair: 5 def, 1 vit. Da menos def que el Bone Helm, pero es mas facil de conseguir, y ese punto de vit puede ayudar bastante segun como haya quedado e build. De todas formas me quedo con el Bone.

    Helm Of Angel: 5 def, 3 mdef, 1 agi, 1 luk. Buena def, mdef y un poco de stats. Un muy lindo casco, sobre todo si esos stats marcan una diferencia como un punto mas de aspd.

    Helmet Of Orc Hero: 5 def, 2 str, 1 vit. Linda def y stats, el punto negativo es que ocupa Upper y Mid head, por lo que se pierde o def o stats de Midd head.

    Majestic Goat: 5 def, 1 str. Otra buena combinacion de def y stats.

    Gemmed Sallet[1]: 4 def, 3 mdef. La mejor opcion con slot; tambien se puede usar la version mas economica (cap[1]), pero se pierde mdef.

    Drooping Cat: 1 def, 15 mdef, 30% resistencia a curse. La mejor opcion para un equipo de full mdef.

    Hot-Blooded Headband (a.k.a. burning blood bandana): 1 def, 2 str. Una buena opcion para smiths pvm que necesiten ese extra de str.

    Ghost Bandana: 1 def, 2 agi. Una buena opcion para smiths pvm que necesiten ese extra de agi.

    Poo Poo Hat: 10% resistance vs demi human. Excelente opcion para woe, reduce en un 10% el daño que te hacen los demas jugadores.


    Accesorys: Stats y slot, o def.
    Cartas:
    Cualquiera que de stats: obviamente, para tener stats mas altos =P
    Horong: muy util en woe/pvp para detectar invisibles.
    Kobold: 4 de crit que vienen muy bien para romper empes, siempre y cuando no implique perder el bonus de str.
    Yoyo: 5 de perfect dodge, excelente para salavarse de mobs... ya sean de bichos o players =D

    Ancient Ring/Brooch/Glove/Necklace/Earring: Dan stats y tienen slot. No hay mucho que decir.

    Safety Ring: 3 def, 3 mdef. Sacrifica los stats para dar mas def.

    Ancient Rosary: Aparte de dar 1 de luk y tener slot, da 3 mdef, asi que seria una mescla entre ancient asuydfas y Safety Ring.

    Recetas de cocina:
    Si no tenes ganas de ponerte a pensar como hacer el bs, o sos nuevo y te sentis inseguro, dejo unos cuantos builds. Notese que en lo que seria el titulo, se indica que tipo de armas se deberia usar, esto es mas que nada para que cierre el aspd, pero eso no quita que no pueda usar otro tipo de armas. Si dice "pvm", no es recomendable seguir ese build para jugar gw.


    Agi - mace/shield I

    Str: 91 + 19 = 110
    Agi: 87 + 3 = 90
    Vit: 34 + 6 = 40
    Int: 1 + 2 = 3
    Dex: 38 + 12 = 50
    Luk: 1 + 2 = 3

    Head upper: Bone helm
    Head middle: Ears of angel/evil
    Head lower: Gangster mask
    Weapon: Triple bloody chain (3 hydra card)
    Shield: Cranial buckler (thara frog card)
    Body: Hard chain mail / Hard lord clothes (pupa card)
    Garment: Mocking manteau (whisper card)
    Boots: Green boots (matyr card)
    Accesory: Ancient ring of mustle x2 (mantis card)


    Agi - mace/shield II

    Str: 99 + 21 = 120
    Agi: 80 + 3 = 83
    Vit: 34 + 6 = 40
    Int: 1 + 2 = 3
    Dex: 34 + 12 = 46
    Luk 1 + 2 = 3

    Head upper: Burning blood bandana
    Head middle: Ears of angel/evil
    Head lower: Gangster mask
    Weapon: Triple bloody chain (3 hydra card)
    Shield: Cranial buckler (thara frog card)
    Body: Hard chain mail / Hard lord clothes (pupa card)
    Garment: Mocking manteau (whisper card)
    Boots: Green boots (matyr card)
    Accesory: Ancient rinf of mustle x2 (mantis card)


    Agi - Axe I (pvm)

    Str: 91 + 19 = 110
    Agi: 94 + 5 = 99
    Vit: 14 + 6 = 20
    Int: 1 +2 = 3
    Dex: 39 + 12 = 51
    Luk: 1 + 2

    Head upper: Ghost bandana
    Head middle: Ears of angel/evil
    Head lower: Gangster mask
    Weapon: Cualquier two handed axe, ya sea elemental o slotted con las cartas que uno desee
    Shield: -
    Body: Hard chain mail / Hard lord clothes (pupa card)
    Garment: Mocking manteau (whisper card)
    Boots: Green boots (matyr card)
    Accesory: Ancient rinf of mustle x2 (mantis card)


    Agi - Axe II (pvm)

    Str 99 + 21 = 120
    Agi 90 + 3 = 93
    Vit 8 + 6 = 14
    Int 1 + 2 = 3
    Dex 33 + 12 = 45
    Luk 1 + 2 = 3

    Head upper: Burning blood bandana
    Head middle: Ears of angel/evil
    Head lower: Gangster mask
    Weapon: Cualquier two handed axe, ya sea elemental o slotted con las cartas que uno desee
    Shield: -
    Body: Hard chain mail / Hard lord clothes (pupa card)
    Garment: Mocking manteau (whisper card)
    Boots: Green boots (matyr card)
    Accesory: Ancient rinf of mustle x2 (mantis card)


    Vit - mace/shield I

    Str 99 + 11 = 110
    Agi 44 + 3 = 47
    Vit 74 + 6 = 80
    Int 4 + 2 = 6
    Dex 33 + 12 = 45
    Luk 1 + 2 = 3

    Head upper: Bone helm
    Head middle: Ears of angel/evil
    Head lower: Gangster mask
    Weapon: Triple bloody chain (3 hydras)
    Shield: Cranial buckler (thara)
    Body: Chain mail of ares / Lord clothes of ares (pecopeco/zombie prisioner card)
    Garment: Inmune manteau (raydric card)
    Boots: Green boots (matyr card)
    Accesory: Safety ring x2 o Ancient rosary of flash x2 (yoyo card, en este caso quitar 2 puntos de agi y usarlos en otra cosa)
    Nota: Cambiando el Bone helm por una Burning blood bandana, y los accesory por 2 Ancient ring of mustle, se alcanza 120 str, sacrificando 12 puntos de def y 6 de mdef; esto depende del gusto de cada uno o de las necesidades del momento.

    Vit - mace/shield II

    Str 89 + 11 = 100
    Agi 22 + 3 = 25
    vit 94 + 6 = 100
    Int 10 + 2 = 12
    Dex 33 + 12 = 45
    Luk 1 + 2 = 3

    Head upper: Bone helm
    Head middle: Ears of angel/evil
    Head lower: Gangster mask
    Weapon: Triple bloody chain (3 hydras)
    Shield: Cranial buckler (thara)
    Body: Chain mail of ares / Lord clothes of ares (pecopeco/zombie prisioner card)
    Garment: Inmune manteau (raydric card)
    Boots: Green boots (matyr card)
    Accesory: Safety ring x2 o Ancient rosary of flash x2 (yoyo card, en este caso quitar 2 puntos de agi y usarlos en otra cosa)
    Nota: Cambiando el Bone helm por una Burning blood bandana, y los accesory por 2 Ancient ring of mustle, se alcanza 110 str, sacrificando 12 puntos de def y 6 de mdef; esto depende del gusto de cada uno o de las necesidades del momento.

    Skills

    Merchant:

    Cart revolution
    Descripcion: Ataque con splash damage, el daño depende de que tan lleno este el carrito.
    Sp: 12
    Max lvl: 1
    Requisitos: Ninguno, te lo da el skill platinum cuando sos merchant.
    Comentario: Ta lindo y no cuesta nada, hay q tenerlo.

    Crazy uproar
    Descripcion: Da 4 puntos de str durante 5 minutos
    Sp: 10
    Max lvl: 1
    Requisitos: Ninguno, te lo da el skill platinum cuando sos merchant.
    Comentario: Otro que hay que tener si o si, MUY util.

    Discount
    Descripcion: Reduce los precios de venta de los npc (a mayor lvl, mas descuento)
    Sp: pasivo
    Max lvl: 10
    Requisitos: Enlarge weight limit lvl3
    Comentario: Ayuda a la economia, optativo.

    Enlarge weight limit
    Descripcion: Aumenta el limite de peso del pj (a mayor lvl, mayor aumento)
    Sp: pasivo
    Max lvl: 10
    Requisitos: -
    Comentario: Mas util de lo que parece, a 5 si o si, preferentemente a 10.

    Item Appraisal
    Descripcion: Permite identificar items sin usar lupas.
    Sp: 10
    Max lvl: 1
    Requisitos: -
    Comentario: Es comodo, si sobra un skill, ponelo.

    Mammonite:
    Descripcion: Ataca muy fuerte gastando plata en el golpe (a mayor lvl, mas daño y mas plata consumida)
    Sp: 5
    Max lvl: 10
    Requisitos: -
    Comentario: A 10 si o si.

    Overcharge
    Descripcion: Aumenta el precio de los items cuando se venden al npc (a mayor lvl, mayor aumento)
    Sp: pasivo
    Max lvl: 10
    Requisitos: Discount lvl3
    Comentarios: Ayuda a la economia, optativo.

    Pushcart
    Descripcion: Permite usar carrito y reduce la penalizacion de velocidad por usarlo (a mayor lvl, menos penalizacion, en lvl 10 la anula)
    Sp: pasivo
    Max lvl: 10
    Requisitos: Enlarge weight limit lvl5
    Comentarios: A 10 si o si.


    Blacksmith

    Adrenaline rush
    Descripcion: Aumenta el aspd con hachas y mazos, funciona tambien para la party pero con un efecto menor (a mayor lvl, mayor duracion y sp consumido)
    Sp: 32 (max)
    Max lvl: 5
    Requisitos: Hammer fall lvl2
    Comentarios: A 5 si o si.

    Hammer fall
    Descripcion: Stunea enemigos en un area (a mayor lvl, mas chances de stunear)
    Sp: 10
    Max lvl: 5
    Requisitos: -
    Comentarios: A 5 si o si.

    Hilt binding
    Descripcion: no hace una goma.
    Sp: pasivo
    Max lvl: 1
    Requisitos: -
    Comentarios: Hay que ponerlo para habilitar otros skills.

    Mazimize power
    Descripcion: Aumenta el daño y consume sp gradualmente (a mayor lvl, menos sp consumido)
    Sp: 10 de casteo, 1sp cada 5 segundos (max)
    Max lvl: 5
    Requisitos: Weapon perfection lvl3 - Power thrust lvl2
    Comentarios: No se usa casi nunca, salvo en duelos y a veces para romper empes. Pedorro, pero skills suelen sobrar, asi q no esta de mas ponerlo.

    Power thrust
    Descripcion: Aumenta el daño, es posible que rompa el arma si no es hacha o mazo, funciona para la party pero por MUY poco tiempo (a mayor lvl, mas duracion, mas daño, menos sp, y mas chances de romper)
    Sp: 10 (max)
    Max lvl: 5
    Requisitos: Adrenaline rush lvl3
    Comentarios: Buenisimo para entrenar, pero hay que tener cuidado cuando se usa en partys.

    Skin tempering
    Descripcion: Da resistencia al fuego (a mayor lvl, mas resistencia)
    Sp: pasivo
    Max lvl: 5
    Requsitos: -
    Comentarios: No es la gran cosa, uno no suele estar expuesto a ataques de fuego, pero tampoco esta de mas tenerlo y skills suelen sobrar.

    Weapon perfection
    Descripcion: Remueve la penalizacion por tamaño del enemigo que tienen las armas (a mayor lvl, mas duracion y menos sp)
    Sp: 10 (max)
    Max lvl: 5
    Requisitos: Weapon research lvl 2
    Comentarios: Ayuda a entrenar, pero no es obligatorio. (personalmente lo uso poco y nada)

    Weapon research
    Descripcion: Agrega daño, hit, y chances de forjar/upgradear. El daño que agrega este skill, ignora defensa y etra siempre, incluso cuando el golpe hubiera miseado, al igual que las armas "very" (a mayor lvl, mas daño, hit, y chances de forja/upgrade)
    Sp: pasivo
    Max lvl: 10
    Requisitos: Hilt binding lvl1
    Comentarios: A 10 si o si.

    Guia de Crusader


    a guia contiene el build de cada tipo de crusader, los skills recomendados, el euip recomendado y un mini-glosario.



    El crusader vendría a ser la otra opción del swordman, ya que este cuando llega a job lvl 40 generalmente elige al Knight.
    Personalmente prefiero el Crusader, ya que este tiene mas HP y SP que el Knight, y muchos mas Skills.

    Esta guía se dividirá en 4 partes:

    1. build
    2. skills
    3. equip
    4. Glosario

    Bueno, Empecemos!.

    1.
    Crusader VIT
    Este tipo de crusader es mi favorito, ya que tiene una gran cantidad de HP y es muy duro de bajar, su build es;

    9 VIT
    9 STR
    9 DEX

    20 VIT
    15 STR
    5 DEX

    40 VIT
    20 STR
    10 DEX

    60 VIT
    35 STR
    25 DEX

    80 VIT
    65 STR
    34 DEX

    Crusader AGI
    Este crusader se basa en su velocidad de ataque su build es:

    9 AGI
    9 STR
    9 DEX

    20 AGI
    15 STR
    5 DEX

    40 AGI
    20 STR
    10 DEX

    60 AGI
    35 STR
    25 DEX

    80 AGI
    65 STR
    34 DEX

    Crusader STR
    Este tipo de crusader se basa en su gran fuerza bruta, su build es:

    9 VIT
    9 STR
    9 DEX

    20 STR
    15 STR
    5 DEX

    40 STR
    20 VIT
    10 DEX

    60 STR
    35 VIT
    25 DEX

    80 STR
    65 VIT
    34 DEX
    Si prefieres la AGI en vez de la VIT, cámbiale la VIT por la AGI.
    [FONT=&quot]
    2.
    [/FONT] [FONT=&quot]Los skills recomendados son:

    10 Faith
    1 PecoPeco Riding
    5 Autoguard
    3 Shield Charge
    3 Shield Boomerang
    10 Shield Reflect
    7 Holly Cross
    4 Grand Cross
    5 Devotion

    3. [/FONT] [FONT=&quot]El equip recomendado es:
    De NPC:
    Manteau, Helm, Full Plate Armor, boots.
    Y conseguí una Flamberge

    4. Glosario:

    build: La construcción de un char paso a paso.
    char: Character, personaje
    equip: el equipamiento que lleva puesto el char.
    HP: La vida que tiene el personaje
    SP: La cantidad que tiene un personaje para gastar en skills [/FONT]
    Skill tree del Crusader
    Guia de Gunslinger


    Introduccion sobre el Gunslinger: Los Gunslingers usan muchos tipos de armas de fuego diferentes para hacer daño a distancia. Tienen 5 tipos de armas a su disposicion y cada arma tiene sus propias especialidades. Todas las armas son de dos manos.

    Las armas: Los gunslinger tienen a su disposicion 5 clases de armas.

    1. Handgun: Te equipas 2 pistolas, una en cada mano para disparar 2 veces. Las handguns tiene mucha ASPD y hit. Algunas de las skills que la Handgun puede usar son: Chain Action, Rapid Shower, y Desperado.

    2. Rifle: El ASPD de este arma es menor que las handguns, pero tiene mas hit y cada disparo sera como un puñetazo.

    3. Shotgun: El ASPD es muy bajo, pero cada disparo hace mucho daño y tiene daño de area. Alguna de las skills que la Shotgun usas son: Dust, Full Buster, and Spread Attack.

    4. Gatling Gun: Es la que tiene mas ASPD de todas las armas, pero el daño es bastante bajo. Si te gusta tener un ASPD descomunal y disfrutar de no parar de disparar esta es tu arma. Alguna de las skills de la Gatling Gun: Gatling Fever.

    5 Grenade Launcher: Tiempo de recarga bajo, mala ASPD, pero cada disparo hace mucho daño. Tambien te permite utilizar una variedad de granadas que te proporcionaran efectos especiales como ataques elementales y ataques de estado. Alguna de las skills que el Grenade Launcher usa: Ground Drift .

    Nota: Los Gunslingers pueden utilizar monedas para hacer skills ofensivas y de support. La skill "Flip the Coin" te permite hacer muchas cosas, aumentar tu HIT, reducir la DEF del enemigo, etc. Consigue muchas moneadas para obtener skills de ataque mas poderosas.


    Skills:
    [​IMG]

    Skill Tree:
    [​IMG]

    Armas y balas

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    Bonus Points

    [​IMG]

    Guía de Knight (agi).


    Una guía explicando como crearse el mejor Agi Knight.


    Guia Knight-Agi
    1- Builds, stats
    2- Guia de como pasar de clase
    3- Zonas donde subir lvl
    4- Equipo y donde conseguirlo.
    5- Contactarme

    -1º Builds, Stats
    Al crearte un nuevo personaje, haz que tenga estos stats:
    STR-9
    AGI-9
    DEX-9
    INT-1
    LUK-1
    VIT-1
    Cuando llegues al lvl 13/10:
    STR-10
    AGI-23
    DEX-10
    INT-1
    LUK-1
    VIT-1
    Una vez seas Swordman lvl 53/40:
    STR-30
    AGI-62
    DEX-30
    INT-1
    LUK-1
    VIT-1
    Cuando llegues al lvl 70 de Knight:
    STR-40
    AGI-80
    DEX-40
    INT-1
    LUK-1
    VIT-1
    Stats Finales. (lvl 99)
    STR-60
    AGI-99
    DEX-60
    INT-10-[la int se le añade para resistir magias y hacer mas BASH]
    LUK-1
    VIT-33-[la vit se le añade para tener DEF]

    -2º Como pasar de clase
    Swordman- Ve a Izlude y una vez alli ve a una casa que hay a la
    izquierda de el mapa una vez dentro habla con el swordmaster
    y dile "I want to be Swordman", te dira que tienes que pasar la
    prueba, entonces habla con el hombre de la izquierda y te pasara
    a otra habitacion entonces habla con el guardia que te llevara a
    una dungeon, la cual tienes que cruzar sin caerte, una vez
    completada la prueba vuelve ha hablar con el Swordmaster el cual
    te cambiara de Job a Swordman.
    Knight- Ve a Prontera a la parte superior izquierda de el mapa
    en una casa (donde esta el recluiter de Culvert) alli hay un NPC
    que se llama Knight, habla con el y dile "change job into Knight"
    y ya esta, eres Knight.

    -3º Zonas donde subir niveles

    lvl 1-13 = Poring,Fabre,chonchon,pupa(prontera Field).
    lvl 13-20 = Rocker,poporing,spores.(prontera Field,payon dungeon).
    lvl 20-40 = Bibilan Dungeon (Izlude).
    lvl 40-60 = Toy Factory (Lutie).
    lvl 60-70 = Sidewinter (hiding temple, Sphynx lvl4).
    lvl 70-80 = minouros, Hight orc (spynx lvl 4,5,West Orc village).
    lvl 80-90 = Gonryun Dungeon,clock tower (aldebaran).
    lvl 90-99 = entrena donde quieras, nada podra pararte.

    -4º Equipo y donde conseguirlo
    Cabeza/upgear- Ghost Bandana (Ghostring[mini boss])
    Cabeza/midlegear- Fin helm (obeaume)
    Cabeza/downgear- Iron cane (quest,necesitas heroic emblem [orc hero {MVP}] y 200 colgantes de orco [orc warrior])
    Arma- Two Handed Sowrd (2,slot) (raydrick) [con dos hydra card para PVP,con dos Mummy card para PVP contra asesinos,
    con dos andre card para lvlar]
    Armadura- Full plate(1,slot) (Lava Golem) [con Ghostring card {Mini boss}]
    Vestido/garment- Manteau (1,slot) (Apocalips, Stormy Knight[MVP],Wraith, Wraith Dead) [con Wisperd card]
    Calzado- Boots (1,slot) (argriope) [con matyr card]
    Accesorio- dos Clips (Alarm, Dragon fly [Mini boss]) [con dos yoyo card]

    Guia de Monk **Especializada**

    Guia de monk especializada, una explicación detallada de los monks, sus skills, sus pro y sus contra...

    Guia de Monk Especializada
    por: Erunamo (o tambien conocido como Kojaku)



    Bien, como se que los nobs, por alguna extraña razon siempre encuentran esta pagina cuando buscan guias, esto es para ustedes, por que sé que ser nob queriendo ser monk, es un fastidio total. (Le recomiendo a los noobs, que se lean primero la otra guia de monk que hay)



    Esta guia en realidad.. no esta tanto una guia como tal, con build y todo ese rollo; en realidad, ésta guia la hago, por que la guia que hay ahora aquí (la de unica de Monk), y con respeto de quien la hizo... no es que se explique muy bien que digamos.

    Eh leido las guias de Clay, y son en extremo completas, y la de Bardo (por Assasiner) es muy buena por lo que da una idea clara de como es un Bardo. Tambien mensionaria las de Alchemist (por Mythos) y esas clases... aunque por otro lado, hay otras guias que dan ganas de llorar; como la de Hunter, y la de Sage, y tal ves la de Wizz (aunque tal ves esta no esta mal, sino que esta incompleta y simplona).
    Pero como yo de todas esas clases de lo que se son de Monks y Sages... me voy a arriesgar a hacer una guia de Monk, con el fin de subir aun mas el nivel de las guias de la comunidad Ro de GamersMafia y de los "GamersMonks" del mundo entero =) .


    Introduccion

    Los monk con la clase 2.2 que sigue de los Acolytes. los Acolitos (para los Ateos que no sepan xD) son los colaboradores/apendises de los Curas. Los acolitos estan llenos de Skills de Soporte, pues su clase 2.1, los Priest son la clase de soporte por preferencia del juego, pero como quien dise, "no solo de soportear viven los Acolitos...", pues, a diferencia de los Priest, los Monk no se quedan a un lado ayudando a otros Pj, sino que se ensucian directamente las manos en la lucha.
    Dependiendo del tipo de monk que se hagan, ya sea pensado para Pvm, GW, MvP o PvP, pueden dar puños, tirar sus esferas espirituales o detener todos los atakes que se quieran.
    Los monk son una clase muy versatil, se dividen basicamente (sin contar los hibridos) en: Monk Combos, Monk Spitits, Monk Mental y Monk Asura.


    Skills de monk

    La capacidad de entender a plenitud un monk, esta en el conocimiento de sus skills primeramente, luego en aprender a usarlas en un momento preciso.
    como escuche en algun momento de mi vida Ragnarokera:

    "Dicese que nuestras skills son la llave para la victoria, pero el problema reside cuando empezamos a depender de ellas..."

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    Iron Fist / Iron Hand
    Pasiva
    Lv maximo: 10
    Necesita para ser obtenida: Demon Bane (Lv10), Divine protection (Lv10)
    Requerido para: Summon Spirit Sphere(Lv2), Flee(Lv5)
    Efecto:
    Esta skill pasiva aumenta el daño hecho con los knuckle (Nudillos, son las armas especiales para monks), el Atk se multiplica 3*Lv Skill.

    1 2 3 .... 10
    +3 +6 +9.... +30

    Comentario: Este skill se necesita para poder tener el resto de los skills, y se necesita como minimo al lvl 5. Es muy util para Monks de combos, de Asura y de Mental, pues estos son los que usan como arma principal los nudillos.

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    Summon Spirit Sphere / Call Spirits
    Activa
    Lv maximo: 5
    Necesita para ser obtenida: Iron Fist(Lv2)
    Requerido para:Spiritual Sphere Absorption(Lv5), Occult Impaction(Lv5), Flee(Lv5)
    Efecto:
    Invoca una esfera espiritual, se puede invocar 1 por cada lvl de skill para un total de 5. cada esfera aumenta el Atk en +3 y evita que el golpe falle(no hay miss, pero cuando debiera de haberlo, el daño infringido es muy poco). tiene un Cast de 3seg. y las esferas duran 600 seg. (10 minutos).

    Comentario: Esta skills, se quiera o no, se necesita al lvl 5; sera nuestra arma si somos Monks de Spirits, y si somos melee nos ayudara pues los +15 de Atk que se tienen siempre ayudan, y si es contra Undeads o Demon, o cualquiera de esa clase debil a Holy, pues mucho mejor.

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    Spiritual Sphere Absorption / Absorb Spirits
    Activa
    Lv maximo: 1
    Necesita para ser obtenida: Summon Spirit Sphere (Lv5)
    Requerido para: Fury(Lv1)
    Efecto:
    Absorbe las esferas que esten en funcionamiento en uno mismo, si se usa en PvP o GW puede absorber las esferas de otro Pj, ganandonos el SP (10 por esfera) que el otro monk alla usado para invocarlas.

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    Fury / Critical Explosion
    Activa
    Lv maximo: 5
    Necesita para ser obtenida: Spiritual Sphere Absorption(Lv1)
    Requerido para:Guillotine Fist(Lv3)
    Efecto:
    Aumenta el Critical cuando se ataca.Consume 5 Esferas cuando se invoca. En estado de furia no se recupera SP, entre mas nivel se tenga, mas critical se tendra. Dura 180seg. La formula es 7.5+2.5*SkillLV.
    Lvl Skill 1 2 3 4 5
    +Critical +10 +12.5 +15 +17.5 +20

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    Occult Impaction / Investigate
    Activa/Atake
    Lv maximo: 5
    Necesita para ser obtenida: Summon Spirit Sphere(Lv5)
    Requerido para: Throw Spirit Sphere(Lv3)
    Efecto:
    Lanza una esfera contra el oponente, nunca falla, y entre mas defensa tenga mas daño se le hara. La formula es [ATK x (1 + SkillLV*0.75) x (Armor del Enemigo + VIT del Enemigo)/50] x Card Effect. Tiene un Cast de 1seg. y un Delay de 0.5seg.

    Comentario: es una skill baja tankes, y muy buena por su cast tan rapido y por su delay tan pequeño, aunque es una lastima que solo lance una esfera.

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    Throw Spirit Sphere / Finger Offensive
    Activa/Atake
    Lv maximo: 5
    Necesita para ser obtenida: Occult Impaction(Lv3)
    Requerido para: Guillotine Fist(Lv3)
    Efecto:
    Lanza una esfera por cada nivel de la Skill (un total de 5), y por cada nivel el daño se multiplica por en un tanto%. Funciona a maximo 9 celdas de distancia y su cast tambien depende del nivel del skill, 1sg.*LvSkill. La formula es: 125%+25*(SkillLV% ATK que se use), y si el arma que tenga equipada tiene algun elemento, se le añade el % de daño que tenga. La Skill puede ser esquivada con Pneuma.

    Lvl Descripcion
    1 150% ATK usa 1 Esfera
    2 175% ATK Usa 2 Esfera
    3 200% ATK Usa 3 Esfera
    4 225% ATK Usa 4 Esfera
    5 250% ATK Usa 5 Esfera

    Comentario: Ésta si lanza las 5 esferas en el nivel 5, pero su formula de daño con es con base en la defensa y la vitalidad del oponente... esto es una lastima. Y el otro problemilla con esta skill, es que se puede detener con Pneuma, lo cual es una Gran desventaja frente a otros monk o Priest, o gente que tenga la carta que da Pneuma. Pero fuera de eso, es una monstruosidad y es muy buena cuando se logra un buen cast time.

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    Asura Strik / Gillotine Fist / Extremity Fist
    Activa/Atake
    Lv maximo: 5
    Necesita para ser obtenida: Fury(Lv3), Throw Spirit Sphere(Lv3)
    Requerido para: Snap(Lv3)
    Efecto:
    Hace un Daño devastador en un solo puño que consume todo el SP del monk. para usarse se necesita tener Fury activado y tener 5 Esferas montadas, despues del puño se pierde el estado de Fury y el SP/HP NO se recuperara normalmente sino hasta despues de 5 minutos. El casteo del Asura si puede ser cancelado, a no ser que se tenga el combo de cartas especificas del monk.La duracion del casteo es 4.5 - 0.5*SkillLV seg.
    El Asura se puede hacer estando normal, o usando el Root en Lv5, o haciendo combos( seria asi: Trifecta -> Quadruple -> Thrust -> ASURA); en cualquiera de los casos necesita estar en el estado de Fury y con las 5 Esferas, aunque si lo hace con combos o con root, logicamente tendra solo 4 esferas, y con esas se hace.
    Si se usa contra otro personaje quitaria la mitad de lo que quitaria contra un monstruo.
    La formula de Asura es: [(Weapon ATK+Base ATK) x (8 + SP/10) + 250 + (SkillLV*150)]*Card Effects.
    Significa que los Datos relevantes serian: tener mucho ATK y SP, y si se esta contra un monstruo conseguir una carta modificadora de daño para ese monstruo.

    Comentario: ... no hay nada que decir, es el poder que mas quita de una en el Ro..., pero pues tiene sus grandes utilidades como sus grandes complicaciones. En Gw es muy buena contra tankes... nadie resiste a un buen asura en Woe, pero no es posible estar haciendolo a toda hora ni contra todos, a no ser que seamos unos vagos buscando Blue herbs. Contra MvP tambien es muy bueno, pero si no se tiene un Professor cerca, no podriamos sino hacer 1 y ya.

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    Flee / Dodge
    Pasiva
    Lv maximo: 10
    Necesita para ser obtenida: Iron Fist(Lv5), Summon Spirit Sphere(Lv5)
    Requerido para: Root(Lv5), Trifecta(Lv5)
    Efecto:
    Aumenta el flee del monk, a mayor nivel, mas flee. La formula es: (+1.5 de flee)*LvSkill

    Comentario: Siempre he creido que este skill vale la pena solo para monks de combos, y si no se necesitara para sacar todo el monton de skill que hay debajo de ella, no la subiria.. pero... un poco de flee no le hace daño a nadie ;-)

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    Trifecta
    (Es la abreviacion, el real es "Raging Trifecta Blow")
    Pasiva
    Lv maximo: 10
    Necesita para ser obtenida: Flee(Lv5)
    Requerido para: Quadruple(Lv5)
    Efecto:
    Se podria mencionar como un "estado", en el cual da 3 puños seguidos. Cuanto mayor nivel tenga, mas quitara, pero saldra menos veses. Funciona muy parecido al Double Attack de los thief, solo que esta habilidad dura un poco mas (el double attack da 2 en el tiempo de 1). Cuando se hace el combo Quadruple, el daño total se suma junto con este, y las cuentas de defensa (DEF+Vit) del oponente se mantienen estables, lo que puede resultar en que con los combos el daño sea mucho mayor al que se puediera esperar. Si el monk esta Silenciado (globo con puntos suspensivos), la capacidad de hacer trifecta sigue; si en Woe se empieza a golpear el Emperium, no servira (no se le pueden hacer combos al Empo).

    Comentario: lo unico relevante en cuanto este skill es que si se tiene a poco nivel, quitaria menos, pero saldria mas veces (El 29% de las veces, y 120%ATK), pero a Lv10 pegara mas duro, pero saldra menos veces (20% de veces, y 300%ATK). para los que usan esta skill prioritariamente (Combos y Mental) combiene subirlo a 10, que importa el porsentage de veces que sale... no es tanto =) .

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    Quadruple / Chain Combo
    (Es la abraviatura, el real es "Raging Quadruple Blow")
    Activa/Atake
    Lv maximo: 5
    Necesita para ser obtenida: Trifecta(Lv5)
    Requerido para: Thrust(Lv3)
    Efecto:
    Solo se puede hacer despues del trifecta, y el monk no puede moverse por un tiempo corto. Necesita 1 esfera para poder usarse. la formula es: 150%+50*SkillLV% ATK.

    Lvl 1 2 3 4 5
    %ATK 200 250 300 350 400

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    Thrust / Combo Finish
    (Es la abreviatura, el real es "Raging Thrust")
    Activa/Atake
    Lv maximo: 5
    Necesita para ser obtenida: Quadruple(Lv3)
    Requerido para: Mental Strength(Lv3)
    Efecto:
    Tira un ultimo puño (es el ultimo combo como monk) el cual daña a 2 celdas de distancia tambien, gasta 1 esfera y su formula es: 240%+60*SkillLV% ATK.

    Lvl 1 2 3 4 5
    %ATK 300 360 420 480 540

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    Mental Strength / Steel Body
    Activa/Defensa
    Lv maximo: 5
    Necesita para ser obtenida: Thrust(Lv3)
    Requerido para: Snap(Lv3)
    Efecto:
    Da Def y Mdef al asta del 90%. Con 1 de Vit/Int da un 10% de defensa a las armaduras y a todo. y esto aumenta con mucha mas Vit e Int, pero el Monk caminara y atakara un 25% mas despacio. cuando se hace consume el 50% del SP y tiene un casteo de 5seg.(no puede ser disminuido por la dex), y su duracion es: 30*SkillLV seg.

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    Root / Blade Stop
    Activa/Defensa
    Lv maximo: 5
    Necesita para ser obtenida: Flee(Lv5)
    Requerido para: Spiritual Cadence(Lv2)
    Efecto:
    Este Skill congela a un atakante cuando este ataka al Monk, lo mantiene pegado cierto tiempo dependiendo del nievel del Skill. Cuando el oponente esta pegado se pueden usar algunas avilidades, tambien depende del nivel del skill. Tanto el monk como el atacante estaran pegados hasta que el Monk use una habilidad, o hasta que la habilidad se acabe, o hasta que uno de los dos muera. Si se le hace a otro monk que tambien tiene Root, podra usar solo las skill que esten disponibles por el determinante de los 2. este skill consume una esfera. La formula de duracion es: 10 + 10*SkillLV seg.

    Lvl Habilidad que se puede usar
    1> no se usa nada
    2> Throw Spirit Sphere
    3> Occult Impaction
    4> Raging Quadruple Blow
    5> Asura Strike (Fury, 4 esferas necesarias)

    Comentario: Esta abilidad es muy buena contra cuaquier oponente que sea melee, como assasins, knigths, taeks, roges, sages de battle, priest de battle, otros monks, y cualquier monstruo que sea muy dificil, y que se pueda ir en party para que lo maten mientras uno lo mantiene quieto.

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    Spiritual Cadence / Spirits Recovery
    Pasiva
    Lv maximo: 5
    Necesita para ser obtenida: Root (Lv2)
    Requerido para: Snap(Lv2)
    Efecto:
    Recupera SP y HP cuando se esta sentado, no mientras se esta parado; se recuperan cada 20seg., incluso despues de hacer un Asura, aunque la recuperacion no se regira de forma normal.
    Las cuentas se hacen con: ejm en Lvl1=
    +4 HP*SkillLvl modificado por el maximo de HP/500
    +2 SP*SkillLvl modificaco por el maximo de SP/100

    Lvl Recovery
    1 +4HP&2SP
    2 +8HP&4SP
    3 +12HP&6SP
    4 +16HP&8SP
    5 +20HP&10SP

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    Snap / Body Relocation
    Activa
    Lv maximo: 1
    Necesita para ser obtenida: Guillotine Fist(Lv3), Spiritual Cadence(Lv2), Mental Strength(Lv3).
    Requerido para: nada.
    Efecto:
    Nos teletrasporta de una celda a otra(no a mas de 18 celdas) siempre y cuando esta selda sea mobible, es desir, no podemos saltarnos un acantilado, o subirmos un peñasco de por medio, no es como el Lamp de los Taek. consume una esfera, pero si se esta en estado de Fury no se consume la esfera. Despues de ser usada no se puede hacer Asura Strik sino hasta 2 segundos despues.

    Comentarios: *Leer sobre el Monk de Snap*


    Construccion del monk

    Como mensione antes, hay varias formas de hacer un monk, asi que me tomare la molestia de darles una pequeña explicacion sobre cada uno, sus ventajas, sus desventajas, y para que son buenos.


    ___Monk de Combos___

    Creo que son los que todos conosen, y por el que muchos tambien se confunden al prinsipio. para hacer los combos, que son Trifecta, Quadruple y Thrust, hay que entender como se hacen.
    El Trifecta es pasivo, y tiene un porcentaje de que salga a determinado numero de golpes, igual seria el HindSight en los Sages o el Double Atak de los thief.
    Para seguir con los combos, una ves el pj este golpeando al monstruo y haga la trifecta, inmediatamente se debe oprimir el Hotkey del siguiente combo, el Quadruple, y al instante de hacer este, se puede hacer el Thrust... en verdad, hay que tener buena mano para hacertar siempre en el momento presiso, los combos aveses resultan dificiles de manejar por esa razón. Tambien se puede incluir un combo mas(pero solo para hibrido combo/asura) terminando con un Asura.

    Este es el mejor monk para levelear(Pvm), si hace party con un priest sube muy bien en sitios como Magma, Nifflheim, y en cualquier dungeon. Para este monk vale la pena buscar algun Blacksmith para que nos forge las 4 Fist elemantales para levelar donde queramos. En partys con Sages seria muy recomendable conseguir la Pasana Card para aprobechar la zona de Fuego, aunque solo tambien se puede levelar.
    Pero, como con cualquie build enfocada meramente al leveleo, el PvP y Gw no sirve, o no es q no sirva, sino que es un complique para manejar, como en woe no funciona el /noctrl , mantener apretado el puntero sobre el otro char, y hacer los combos, resulta muy incomodo. Pero tengo una historia: Cuando me hice mi primer monk, lo hice hibrido de combos/Asura, y cuando apenas era lvl70 y no habia pasado mucho con mi monksito, y quise ir a PvP a probarlo... me desilucione un poco.. me mataron mucho.... pero, tome venganza /gg . Encontre un clown desprevenido.... y lo empese a perseguir y a hacerle los combos, y al final.. el clown corria pidiendo ayuda y auxilio y termino muerto en manos de mi devil monk lvl 70 xD.

    No crean que los clown son deviles... si me hubiera metido un Arrow Vulcan jamas hubiera sibrevivido (lo que pasa es que hay gente muy inepta pa eso), pero se los cuento para que tampoco se desanimen para PvP con este tipo de monk, lo que pasa es que, es logico... no combiene algo tan incomodo.



    ___Monk de Spirits___

    Es el tipo de monk que se encarga de lanzar sus esferas de energia, (o espirituales...o como quieran llamarlas) y las usan como arma contra sus oponentes.
    A diferencia del de Combos, este monk no es melee. Creo que esta es una ventaja de esta clase, su versatilidad, la capasidad que tiene de poder adaptarse a varias formas de atake. Este monk puede leveliar como si fuera un mage, un archer o asi, con montruos que pueda atakar a distansia, pero con una ventaja sobre estos 2.... ESTE SÍ ES TANKE, no es como los otros anteriores, que con cualquier golpesito se mueren, este tiene leña que dar y tiene con que resistir. Este, hasta ahora me a dado muy buen resultado, ademas de que da un muy exelente resultado en woe y pvp, pues tiene la ventaja de que no funciona como el de combos, sino que las skill son como si fueran de magias... permiten seleccionar el taget(el objetivo) antes de atakar.
    Voy a aprobechar para hablar sobre los Champion, la clase advance de los monk. Las skills nuevas que se resiben como Champion son puramente COMBOS, nos dan 3 combos mas, dos de los cuales se pueden anexar a los combos normales, pero fuera de los combos, dan un poder que comunmente lo llaman "Zen", que invoca 5 esferas de una, sin necesidad de invocar una por una hasta completar las 5, sino que salen las 5 ahi mismo. esto para un Champ de spirits es incleiblemente ventajoso.
    Otra cosa buena de este monk es que el Occult Impaction se vasa en la vit del oponente, es desir, que entre mas vit y def tenga el oponente mas va a quitar cada bolita!!!, esto lo combierte en un buen anti-tankes para Gw.
    Una cosita mas: este monk a su ves tambien resulta versatil, pues al sacar los skills de spirits y el asura, sobran un monton de puntos, y se puede escojer ser uno de leveleo, llendo por el Spiritual Cadence; o siendo un tanke para woe (Y leveleo tambien xD), llendo por el Mental Strength.



    ___Monk de Mental___

    Este, Señoras y Señores, es la cumbre de la perfeccion, es la mole mas grande, mas pesada y mas eficiente contra cualquier cosa... en serio CUALQUIER COSA, en verdad, me animo a desir que es mas (weno, en realidad no lo e comprovado) dificil de bajar que un Cruzader Full soport (con todas las defensas que tienen de shield y toda la vit que alla XD).
    ...weno, talves exagero un poco XD
    pero este montruo de skills es impresionante, da un 90% de Def y Mdef al monk, y se incrementa entre mas Vit se tenga, si se tiene buena vit, me refiero de 70 para arriva, solo nos quitarian por golpe, .............1 !!!!!!! y si tenemos equip con magical defensa vamos a ser el terror de los Wizz, capases de aguantar cualquier Strom Gust o Jupiter Thunder /gg
    pero con su pequeña cascarita, como siempre, si se esta en estado de mental no se puede usar ninguna skill activa... ninguna.
    Lo unico que se puede usar, son los skills pasivos, osea que nuestro atake melee es a punta de Trifecta. La otra cascarita es q caminaremos como un Bard cuando toca una cancion...
    l e n t o s . . . .
    Alguna ves escuche que los de mantal son muy buenos si se les busca equipo de critical, por que serian critical+ FULL defensa.... no soy capás de imaginarmelo, aunque tampoco se como sera.
    Este es el Monk Full Woe/PvP.



    ___Monk Asura___

    5 esferas....fury....5 esferas.... y luego la Muerte. Es el Tan conosido ASURA STRIK. Es la skill perfecta Baja Tankes, y es perfecta contra MvP. es un golpe que ignora Flee y luk y lo que sea que tenga... y puede quitar mucho... en verdad... muchisimo, serca (si no es mas) de 50 000 de un solo golpe, y contra otros pj funciona a la mitad... entonses serian 25 000 de un solo golpe.
    como vieron arriva, la formula del asura funciona bajo las cuentas del Atk y del SP.... y este ultimo se lo chupa todo el asura.
    Esto es lo malo del asura... asura=cero SP , y lo peor es que no se recupera normalmente sino hasta despues de 5 minutos (a no ser que un SoulLinker nos alla echado un Spirit of Monk o que salga y buelva a entrar con el monk); eso quiere desir que necesitamos todo nuestro peso en potas azules para asurear todo lo que queramos en woe.
    Un monk o Champ de Asura son muy buena pareja con un Professor, pues el monk usa el Asura y el profe lo recarga con Soul Exhale, y puede asurear a lo loco algun MvP.
    Este es el monk perfecto MvP, y como dije antes, en una party con profe y con algunas ayudas mas, se puede esperar una buena caceria.


    ___Hibridos___

    Ya conosen uno, el combos/Asura; pero creo que de sierto modo, los de Spirits necesariamente deben ser de asura, asi como los de Asura tienen que ser de Spirits; con el mental, ya hable de este, el spirit/mental, que seria mas bien el Spirit/Mental/Asura XD esto haria pensar que es el mejor... pero no... le voy a ser sincero, la jolla del monk, mas que el mantal o el Asura, es un poder llamado Snap.


    ___Monk de Snap___

    Si.... el presiado snap, solo poseido por algunos arriesgados que se aventuran a hacerse el monk que yo llamo "el que no es de nada, pero es de Snap"
    Snap es una habilidad que funciona como "teletransportandonos" de una selda a otra en cuestion de...NADA!!!! no nos podrian atrapar, seriamos tan rapidos que podriamos ecapar a cualquier cosa. si nos lansan un frost para congelarnos, podriamos escapar, si otro monk nos quiere asurear, podriamos escapar, y si nos atakan por la espalda, pues hacemos lo mismo con el que lo hizo!!!! >:)
    pero ser de Snap, significa que la build debe ser de un monk de Combos/Asura, por que tener todos los combos, mas el mental, mas el asura.. me paere que seria un desperdisio hacerlo de spirits, no seria tan bueno, pero hacerlo de combos facilita el leveleo y aunque no demos tan duro como so lo aria uno de full lo que sea, vamos a tener ventaja.

    Por eso es que, mas que ser monk, hay que añorar ser Champion, para tener el Snap sin dañar la buid que allamos escojido.

    ___"Monk de Critical" (Aun no comprovado)___

    Este es una posibilidad remota...La escuche de un amigo mio cuando estabamos en una dicucion de monks, pero jamas e sabido del primero que se haga un monk de Combos/Critical, no se nisiquiera si en realidad sea fiable, tampoco se que tan bueno sera, lo mas seguro es que no podamos tener el 100% del critical, nisiquiera con el Fury en 5, porque no somos asesinos (los Sin tinen un multiplicador en la formula del critical que las demas clases no tienen), pero seria una alternativa para un monk en High Rates, de esos servers que se puede subir hasta lvl 500/150 xD
    Lo pongo solo por que se que es una posibilidad, pero no para que se hagan uno de estos. Los unicos a los que les valdria la pena darle puntos de Luk y conseguir unas 3 Solider Skeleton Cards serian a los Monks de Mental, pero tampoco seria mucho, por que el critical seria todavia muy bajo.
    (**yo les aconsejaria que no se pongan a hacer hingertos en Low rates, no pierdan su tiempo**)



    Sobre los Acos....

    Ya les havia hablado un pokito sobre ellos, y pienso en hablar un poco mas, por que nuestra etapa como 1.1 resulta importante dependiendo del monk que queramos ser.

    Como ya saben, todos cree que los Acolytos son para soportear y ya, pero ya sabemos que no son solo para eso. Un aco para monk, se podria llamar "Battle Aco", y sus skill no serviran tanto para suportear a otros, sino para suportearse a el mismo.
    El camino de aco a monk, siempre a sido una tortura total, los aco no pueden mobear, tienen que darse cuerpo a cuerpo con algun montruo que de buna exp... lo que significa que nos va a quitar mucho... y pues los acos no tienen tanto Hp ni tanta def como si lo tendria un swordy, y pues, les explicare la buid que +o- debe tener un aco:

    10 Divine Protection____ Necesitamos estos 2
    10 Demon Bane <<<<<<| para poder tener el Iron Fist
    2 Teleport <-----¬
    4 Warp portal < | <<<< Necesitamos el Pneuma para levelear
    1Pneuma <____| en amatzu dungeon con firelocks
    10 Blessing-------<<<< 10de Int,Dex y Str... Lo necesitamos!!

    Lo demas ya depende de que tipo de monk vamos a ser, si vamos para combos, es esencial en Increace Agility, si vamos para Mental, nos podria servir el Angelous, si vamos para spirit, el agi no lo necesitaremos para nada, pero talves usemos el Decreace Agility, y asi.
    La skill que hace necesarios a los acos es el Heal, y ellos tambien lo necesitan, pero eso depende de como armen su buid, talves le den 10 a Heal, o 8; yo una ves me hise uno con 5 de Heal, pero es muy poco y es mas el SP que se gasta que lo que se cura (y mas un monk, que siempre sufrimos por el SP tan poquito >.< ).
    Para uno de Spirits, por ejemplo, yo le pondria unos 5 puntos a Angelous, pero prefiero ponerselos primero a Heal los 10, y al final de todo cuando ya tenga puntos que me sobre ponerle al Angelous, pero eso ya es cuestion de planeacion.


    De una ves les digo: Los Acolytos que se ponen mucha agi y str (Combos) desde el prinsipio suben mucho mas rapido que uno que va para Spirit, asura o mental que no lo necestan tanto. la Agi da flee, y el flee si que ayuda para el leveleo, encambio, los demas tipos de monk se comen todos los golpes. Por eso es que es mejor buscar el Pneuma para ir i matar Cruisers y firelocks, para no sufrir mucho. y si pueden, consiganse un amigo que sea mage, que no le importe subir en party (Con Geographers), o si pueden hacen party en doble cuenta, y le estan dando bless y agi si tienen, y veran que tantos dolores de cabeza se van a evitar.



    Concluciones...

    Si.... que baina tan langa, la he revisado los 3 dias que llevo haciendola, y le he corregido algunos horrores ortograficos, tal ves no todos, pero espero que si la gran mayoria.
    Espero que les sirva, mi intencion no era darles una guia disiendo "hagan un monk asi blablabla... que es el mejor que hay...", por que esta tampoco es la idea; Creo que es mucho mejor, mas que solo hacer lo que otros nos disen como unos zombis, entender el porque lo hacemos, y como funciona tanta cosa, comprender la infinidad de posibilidades que nos da el Juego y otro tanto de cosas.

    Se que me faltan muchas cosas, que no hable ni pio del Equip, ni de buenos sitios de leveleo, ni de como armar los stat de cada monk, y tampoco tengo pensado hacerlo...y creo que se preguntaran ¿porque?... pues, fuera de que me da flojera xD, hay muchas guias en internet sobre monks, algunas mejores que otras, pero las hay, y espero que tengan esta guia presente para cuando miren una guia y digan... hey, esto no me suena, le ponen mucha agi a un monk full Asura.... o cosas asi, y que en verdad entiendan, que si uno coje este juego en serio, es mucho el Jugo que se le saca (aunque en la vida practica no sirva para NADA xD ).

    no siendo mas, lo demas esta en sus mano, busquen guias de monk, leanlas en lo posible todas, busque la mejor posibilidad a lo que les paresca, y si quieren, sigan estos consejitos:

    si tienen algun amigo(a) que sea priest, haganse de Combos o Spirit, y suban a lo loco. si se lebantan un amigo(a) que sea Wizz, no desaprobechen la gran oportunidad de ser de Mental (mientras nosotros conseguimos el mob, ellos los matan con algun skill de area), si son arriesgados y no tienen muchos afanes de ser renasidos, hagansen de Snap, que aveses se estraña esa skill.... y lo demas es lo normal, consigan el equip en lo posible lo mas completo antes de renaser, lean mucho sobre los monk, e investiguen sobre todas las clases que puedan, y si no les da mamera, hagase chars de prueva en high rates de todas las clases, asi las entenderan mejor y sabran que hacer en contra de xxx clase.
     
  2. Wak

    Waki!
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    Muy buen aporte Toph.. algo densa la guia pero bueeh.. vale la pena me la lei entera xD...

    Algo que no va me parece es que un combat build del alche tengo Shield.. es medio... no sirve xD.. ya tiene una gran vida de por si solo, y ademas con el Potion Pitcher se hace inmortal...

    Ahora tenes que hacerte una guia para Biochemist (o Cerator, como sea) donde se muestre como funcionan los buffs del SL (soul linker)... es algo complicado, la haria yo pero alta paja jajaja.

    Ahh.. otra cosa.. es medio dificil sacar la GTB para el escudo (en algunos servers ya ni existe el GTB en el dungeon, asi que buen...

    Y en foots yo pondria una Sohee... rinde mas para el Bottle, ademas quien vio un Alche de agi? XD

    Eso seria como un monk de luk jajaja

    Buen, eso es lo que yo pienso, los builds dependen de cada uno...

    Todo el mundo tiene de Homunculos hoy en dia... pero BUEEH.. cada uno con su cosa.
     
  3. The

    ThexCinder
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    Muy wena guia amigo gracias x la info del monk te pasaste :D
     

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