Mario Bross lo que pocos Saben

Tema en 'Foro Libre' iniciado por ElChoe Aaron, 3 Jun 2009.

  1. ElC

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    EMPECEMOS CON ALGO DE INFORMACION ACERCA DEL JUEGO

    Mario Bros es un videojuego arcade desarrollado por Nintendo en 1983 para las máquinas recreativas, y luego llevado a varias plataformas, como la NES o la Atari 2600.
    Fue la segunda aparición de Mario, y la primera que aparece con su nombre definitivo, ya que en Donkey Kong aparecía bajo el seudónimo de Jumpman (Saltador). También es destacable la primera aparición de su hermano Luigi.


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    Los hermanos Bros son dos fontaneros, Mario y Luigi,y su novia Peach que investigan las alcantarillas de Brooklyn, después de que criaturas extrañas hayan ido apareciendo por ahí. El objetivo del juego es derrotar a todos los enemigos en cada nivel. Los dos extremos de cada nivel tienen una característica mecánica que le permite al jugador salir por la izquierda y aparecer a la derecha, y viceversa. Cuantos más niveles cruce Mario, mayor será la dificultad, y aparecerán un número mayor de enemigos, cada vez más fuertes y muchísimo más difíciles.

    Al igual que muchos otros juegos arcade del momento, Mario Bros cuenta con un sistema de puntuación. Los puntos pueden ser obtenidos de varias maneras, ya sea por la recogida de monedas o derrotando enemigos. El jugador puede obtener puntos por derrotar a varios enemigos uno tras otro, y el jugador podrá participar en una ronda de bonos que da a él o ella una oportunidad para reunir más puntos.

    Dos años más tarde un videojuego basado en el mismo personaje: Super Mario Bros., se convirtió en uno de los más vendidos de la historia.

    SIGAMOS CON 10 CURIOSIDADES ACERCA DE MARIO:

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    1. Mario fue visto por primera vez en el juego Donkey Kong, pero fue llamado “Jumpman” (hombre saltador). El además era carpintero, no plomero.

    2. Mario fue llamado así por Mario Segale, el propietario de Nintendo en la oficina de Norteamérica.

    3. Shigeru Miyamoto dibujó a Mario usando gorra porque le era difícil dibujar cabello. También le dibujó bigote porque era mas fácil para mostrar en las resoluciones de pantallas de ese momento que una boca con expresión.

    4. Mario y su hermano menor Luigi son conocidos como Los Hermanos Mario (Mario Brothers). Ésto significa que el apellido de Mario es también Mario, entonces su nombre completo es Mario Mario.

    5. La voz de Mario es de Charles Martinet, quien cayó en una audición para el personaje de “un plomero italiano de Brooklyn”.

    6. La némesis de Mario es Wario (una combinación de “warui”, una palabra japonesa que significa malo, y Mario). De la misma forma, el rival de Luigi es Waluigi. Las voces de ambos también son de Charles Martinet.

    7. Mario apareció en mas de 200 video juegos hasta ahora, y fueron vendidas arriba de 193 millones de copias de juegos (toda la serie de Mario) y también su propio dibujo animado para TV. Super Mario Bros 3 solamente recaudó mas de 500 millones de dólares en Estados Unidos solamente.

    8. En el 2003, Jonathan Mann del Instituto de Artes de California creó The Mario Opera, una ópera rockera.

    9. La música del Super Mario Bros., escrita por Koji Kondo, es conocida mundialmente. Inspiró a un incontable número de fanáticos, incluyendo una versión de Zack Kim en dos guitarras (visto mas de 4 millones de veces en YouTube!), otra por Jean Baudin en un bajo de 11 cuerdas, otra version por Greg Patillo en la flauta, y tocada en trombones por la Oregon Pro Arte Chamber Orchestra.

    10. Mario es el personaje mas famoso en la historia de los video juegos, y quizás el personaje mas famoso del mundo. En una encuesta de 1990 por Marketing Evaluations, Mario fué visto como mas popular (y reconocible) entre niños que Mickey Mouse.

    SECRETOS Y BUGS DEL SUPER MARIO BROS

    ¿Sabías que existe un nivel oculto en Super Mario Bros al que se accede a través de una tubería? ¿O que es posible atravesar las paredes sin romperlas? Todo ello puede lograrse aprovechándose de los fallos de programación del juego, que permiten hacer cosas increíbles.

    Rebotar en las paredes

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    Muy utilizado en los Time attacks, consiste en pulsar de nuevo el botón de salto cuando Mario se encuentra junto a una pared, de forma que sale rebotado hacia arriba como si se apoyara en la pared para realizar un nuevo salto. En teoría, este fenómeno se debe al sencillo sistema de cálculo que utiliza el juego para ajustar la posición horizontal de Mario. El juego calcula si Mario se encuentra en una posición que sea múltiplo de 16 y si hay un bloque sólido bajo él. Sin embargo, como parte del cuerpo de Mario está “dentro” de una pared, el sprite sale propulsado hacia arriba.

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    Super Mario Bros - Secciones de 16×16 pixelesPara que el truco funcione, se necesita que Mario llegue a la pared con algo de velocidad y que la pulsación se realice en los huecos de unión entre sprites (cada 16 pixels, en el caso de Super Mario Bros). De hecho, si os fijais con atención, veréis que los saltos coinciden, por ejemplo, en la unión entre dos filas de bloques de suelo. En la imagen podéis comprobar como cada objeto del juego está compuesto por sprites de 16×16 pixeles, pudiendo aprovechar las zonas de unión entre ellos para realizar este truco. En este Time Attack de Super Mario Bros en 5 minutos podéis ver a un experto jugón utilizando este truco varias a veces a lo largo de la partida.

    MARIO PATINADOR

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    ste truco es realmente sencillo de hacer. Para realizarlo, es necesario tener a Mario Fuego. Al comenzar un nivel o salir por una tubería, debes presionar B a la vez que saltas, y seguir presionando B cuando Mario caiga al suelo. Durante unos segundos, Mario se deslizará por el suelo en lugar de andar. No es realmente útil, pero sí muy divertido.

    Propulsión Tortuga

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    Este truco no sólo es divertido, sino que permite a Mario realizar saltos más largos de lo normal. Si Mario golpea a una tortuga voladora mientras ésta se encuentra en el aire, el movimiento ascendente del salto de Mario no se detendrá, propocionándole un impulso adicional.

    Atravesar paredes

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    Este es uno de los bugs más explotados de Super Mario Bros, a todos nos ha salido alguna vez aunque fuera de casualidad. Es un truco fácil de hacer si manejamos a Super Mario (también se puede hacer con Mario, pero es algo más complicado) Para conseguirlo, basta con saltar contra una esquina a la vez que nos agachamos y comenzar a andar. Mario comenzará a deslizarse dentro de la pared y será expulsado por el otro lado. Es importante no tocar ningún botón durante el proceso, ya que si lo hacemos será expulsado por el lado contrario (por donde hemos entrado).

    El mundo negativo (The Minus World)

    Este es, con mucho, el bug más curioso del juego. Aprovechando el truco antes mencionado para atravesar una pared, es posible conseguir que Mario llegue a la “Warp Zone” sin que se activen los atajos de las tuberías (o sea, que no aparece el mensaje ni los números de mundo encima de las tuberías).

    Para ello, en la tubería al final del nivel 1-2 que lleva a la bandera de final de fase, hay que utilizar el truco para atravesar la pared que conduce a la Warp Zone. En la imagen del truco anterior sobre Atravesar paredes se puede ver como Mario realiza este movimiento. Una vez lleguemos a la misma atravesando la pared, basta dejarse caer en la primera tubería y ¡bingo! habremos accedido al “Minus World”. En el siguiente vídeo de YouTube podéis verlo en movimiento:



    En principio el Minus World parece simplemente un nivel de agua. Si queréis observarlo en detalle, echad un ojo a la captura de pantalla que muestra el mapa completo del Minus World en nestimes.silius.net. Cuando llegamos al final del mismo y salimos por la tubería, Mario vuelve a aparecer al principio de la fase, y así una y otra vez hasta morir por agotarse el tiempo.

    Pero ¿qué hace ahí este mundo secreto? En principio, podría ser uno de esos niveles de prueba que dejan los programadores en la ROM del juego, que normalmente éstos se componen de sprites inconexos y zonas destinadas a pruebas de programación, como las longitudes de salto, enemigos disponibles, etc. O un simple nivel descartado del juego que ha quedado encerrado en un bucle infinito. Sin embargo, según la información aparecida en el foro de CheatCC, si se cogen todas las monedas del nivel y se sigue una ruta determinada, Mario podrá pasar a través de la pared del final y encontrar una segunda salida.

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    De este modo, en teoría, podremos continuar el recorrido por este mundo secreto durante otras tres fases, completando de este modo un mundo completo de Super Mario Bros. A lo largo de las mismas, todas ellas submarinas, nos encontramos con cosas realmente extrañas, como un castillo submarino, e incluso podemos enfrentarnos a Bowser en la típica pasarela retractil del juego, solo que esta vez bajo el agua.

    Sin embargo, a pesar de las capturas de pantalla, todo apunta a que se trata de un elaborado fake ya que, si os fijáis en la captura de la segunda salida, una de las filas de bloques verdes, en concreto, la del escalón inferior, está “cortada” (no respeta el ancho de 16×16 píxeles, algo imposible en teoría en el juego).

    Super Mario Bros - Castillo submarinoEste “mundo secreto” no fue eliminado en posteriores revisiones del juego, permaneciendo como una especie de “recompensa” para expertos. Existe también un Minus World en la versión en diskette de Super Mario Bros (que sólo salió en Japón). En esta ocasión, el Minus World es distinto al de la versión de NES. También se compone de cuatro fases, aunque mucho más surrealistas, ya que nos encontramos con sprites flotantes de Bowser y de la princesa, o calamares que sobreviven fuera del agua.

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    Sea un bug del juego o un nivel secreto muy bien escondido, hay que reconocer que es tremendamente curioso. La búsqueda del “Minus World” ha contribuído a aumentar aun más si cabe la leyenda de este clásico de los videojuegos.

    CURIOSIDADES DEL SUPER MARIO BROS

    Mundos y atajos

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    Creado por el genio japonés Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros supuso toda un revolución en una época en la que los juegos eran bastante simples y repetitivos. El propio Donkey Kong original lo era, así como el primer Mario Brothers (en el que básicamente nos dedicabamos a matar tortugas entre tuberías). Fue el primer juego que introdujo la división por “mundos” y “fases”, formando un total de 32 niveles diferentes, lo que le daba una variedad nunca vista. Pero además, el juego estaba lleno de atajos y caminos secretos, de esos que se pasaba boca a boca en el patio del colegio: “¿sabes que si te subes al techo en la fase 2 del mundo 1 puedes ir corriendo por arriba?” y cosas así…

    ¿Por qué Mario?

    Aunque hay varias versiones sobre el nombre del personaje, la más conocida es la siguiente: En el primer Donkey Kong, el personaje protagonista se llamaba simplemente “Jumpman” (Hombre saltarín). Sin embargo, con el lanzamiento de Mario Brothers, se decidió que el nombre de Jumpman no era lo bastante comercial, así que mientras buscaban un nuevo nombre para el personaje, Shigeru se fijó en que existía un extraordinario parecido físico entre el sprite y el casero de las oficinas de Nintendo en Nueva York, Mario Segali. De ahí recibio Mario su nombre y su nacionalidad (italiano)

    Mario se vuelve Super

    El primer paso para diseñar el nuevo Mario Bros fue crear el sprite de Mario, que fue lo primero que se dibujó. Pero una vez dibujado, Shigeru Miyamoto pensó que era demasiado grande y que sería mejor un personaje más pequeño, más al estilo del Mario que salía en Donkey Kong o en el primer Mario Brothers. Y de repente le vino la inspiración: Mario cambiaría de tamaño gracias a una seta, que además le daría más poderes (como el de romper ladrillos). Al comer la seta y cambiar de tamaño, Mario pasa a ser Super Mario. Después a Miyamoto se le ocurrieron nuevos power-ups, como la flor de fuego que le permitía lanzar bolas de fuego, o la estrella, que le volvía invencible durante cortos periodos de juego. Estos items aportaban variedad y durabilidad al juego y fueron otra de las innovaciones del mismo.

    Mario le da a los alucinógenos

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    Super Mario Bros - SetaComo muchos expertos en setas ya habrán advertido, la seta que provoca que Mario aumente de tamaño es muy parecida a la Amanita muscaria, seta comunmente conocida como “matamoscas”, ya que intoxica a las moscas que se posan sobre ella.

    La seta es muy venenosa y, aunque no es mortal, tiene un gran efecto neurotóxico y propiedades alucinógenas. ¿Será que Mario no se hace más grande sino que “se percibe” como más grande? En fin, mejor no me extiendo mucho sobre el tema, que entre esto y lo de Pacman como precursor de los bakalas comepastillas, ya tenemos para culpabilizar a los videojuegos de los problemas de nuestra sociedad durante un buen rato.

    CURIOSIDADES DEL SUPER MARIO BROS 3

    Un chip para volar

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    Super Mario Bros. 3 - Un chip para volar“Super Mario Bros. 3″ necesitaba un logro técnico que la NES no había alcanzado hasta la fecha: combinar el scroll vertical y el horizontal, algo que la NES podía hacer, aunque no a una velocidad lo bastante aceptable como para que la jugabilidad no se viera resentida.

    Esta característica, que en principio puede parecer trivial, era fundamental para conseguir el efecto de vuelo de Mario, ya que debía desplazarse hacia adelante mientras ascendía.

    Para solventarlo, el cartucho del juego incluía en su interior un chip especial que permitía que la consola moviera ambas direcciones de scroll a una velocidad constante y sin ralentizaciones aparentes, con lo que Mario podría por fin surcar los cielos en esta nueva entrega.

    Más dificil para los japoneses

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    En el “Super Mario Bros.” original, cada vez que un enemigo nos tocaba siendo Super Mario o Mario Fuego, volvíamos de nuevo a ser Mario. Sin embargo, en “Super Mario Bros. 3″ se decidió que lo más lógico era apsar por los estados intermedios. Así, si recibíamos un impacto siendo Mario Mapache, pasábamos a ser Super Mario, y si de nuevo eramos alcanzados por un enemigo, volvíamos al estado inicial.

    Sin embargo esto no es así en la versión japonesa, en la que un impacto nos devuelve automáticamente al estado inicial, llevemos el disfraz que llevemos, lo que hace al juego mucho más dificil para los japoneses… o quizá es que consideraron que los europeos y americanos eramos demasiado torpes y necesitábamos ayuda adicional.

    El caso es que, de todas formas, lo que de verdad dolía era cuando perdías un disfraz de rana o de mapache, que te daban cuatro en el juego y mal contados…

    La princesa bromista

    Existe una curiosa diferencia entre las palabras de la princesa al ser rescatada en la versión japonesa y en la americana/europea, que ya comenté hace tiempo en un antiguo artículo.

    El caso es que, mientras en la versión japonesa la princesa nos da las gracias con las siguientes palabras: “¡Gracias! La paz ha retornado al Reino Champiñon. ¡Fin!”, en la versión europea/americana dice: “Thank you… But our princess is in another castle!… Just kidding! Ha ha ha! Bye bye.” (”Gracias, ¡pero nuestra princesa está en otro castillo!… ¡Era broma! ¡Ja ja ja! Adiós.”)

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    Esta frase es una clara parodia del primer Super Mario Bros., en el que, cada vez que derrotábamos a Bowser al final de cada castillo (excepto en el último, claro está), recibíamos dicho mensaje de parte de Toad. La verdad, no se si prefiero la bromita o el parco agradecimiento de la versión japonesa. En cualquiera de los dos casos, está claro que no vale la pena recorrerse 8 mundos llenos de peligros, arriesgando hasta la gorra, para que al final te lo agradezcan así…

    La T significa “Tesoro”

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    Super Mario Bros. 3 - Barco del TesoroAdemás del barco volador en el que nos enfrentamos a uno de los hijos de Bowser al final de cada mundo, existe otro barco que aparece aleatoriamente en el mapa y que todos los jugadores conocen de sobra: se trata del barco del tesoro, un nivel vacío de enemigos, pero repleto de monedas, en el que podemos conseguir facilmente un par de vidas extra.
    Pues bien, dicho barco tiene un extraño símbolo en la vela que no es ni más ni menos que el Kanji japonés para la palabra “Tesoro”.


    Una melodía conocida

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    Uno de los items más misteriosos del juego es la flauta mágica, que permite a Mario viajar hasta la Warp Zone y saltarse un par de mundos en su recorrido. Dicha flauta, no obstante, es un item muy reconocible, ya que se trata prácticamente del mismo objeto que usaba Link en la primera entrega de “The Legend of Zelda”.

    En ambos casos, al tocar el silbato aparecía un tornado que llevaba a Mario y Link a un nuevo lugar. De hecho, incluso la melodía que suena al usarlo es la misma en ambos juegos.

    Transformación sagrada

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    En la mitología japonesa, el Tanooki un animal parecido al mapache, se considera sagrado. Entre las propiedades mágicas que se le atribuyen se encuentra la de atraer la buena suerte y la habilidad para crear ilusiones, recitando palabras mágicas y frotando hojas sobre su cabeza. Los mapaches suelen utilizar esta habilidad para transformarse en humanos y gastarles bromas.

    Los niveles perdidos

    Durante el desarrollo del juego, muchos niveles quedaron descartados por el camino, sin llegar a incluirse en el título final. Sin embargo, dichos niveles sí que están grabados en el cartucho, y es posible acceder a los mismos a través de códigos de Game Genie. Muchos niveles están inacabados, pero otros son completamente funcionales.

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    Lo más curioso es que uno de dichos niveles, que no llegó a incluirse en el juego final, aparece en una fotografía en la contraportada de las primeras ediciones del juego, lo que demuestra que la decisión de no incluirlo se tomó a última hora. En concreto, se trata de un nivel del Mundo 5 repleto de beetles alados.

    En mi caja aparece dicha fotografía, y más de una vez la he mirado preguntándome donde estaría escondido ese nivel que prometía…

    Curiosamente, un par de estos niveles perdidos contaban con goombas que llevaban el calcetín verde (Kuribo’s Shoe), lo que prueba que dicho ítem estaba pensado para tener una mayor presencia en el juego, aunque al final quedó relegado a aparecer en un único nivel. Podéis verlo en el vídeo a continuación:
    [YOUTUBE]6n-jtXDqys4[/YOUTUBE]



    MARIO EN CINE Y TELEVISION

    La primera aparición de Mario en televisión fue en una serie de dibujos animados, en la que entre escena y escena aparecían actores reales. El programa se llamaba “The Super Mario Bros. Super Show!”, y aunque los dibujos tenían su gracia (a pesar de que le daban mil patadas a los juegos originales) lo mejor eran las escenas interpretadas por Lou Albano y Danny Wells, como Mario y Luigi respectivamente.

    Quedan para el recuerdo esos diálogos ridículos, plagados de expresiones italianas como “¡Hey paisanos!” y sonidos ripeados directamente del videojuego que marcaban cada movimiento de los actores. Gracias a YouTube he podido rescatar para vosotros el opening del programa. Rap mezclado con la música del videojuego, sonreid, ¡aún estamos en los 80!

    Pero por lo menos la interpretación de estos dos actores como Mario y Luigi era divertida y medianamente creíble. Después llegaría Super Mario Bros: La Película, que yo, como tantos otros fans, fui a ver con muchas ganas… para volver totalmente ofendido.

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    Vale, Bob Hoskins tiene un pase (pero pequeñito) pero todo lo demás… Es que ya no es solo ver a John Legizamo haciendo de Luigi (y¡ encima sin bigote!) o que Yoshi fuera una marioneta cutre movida mediante stop-motion (estabamos en 1993 señores, y Parque Jurásico había sentado un antes y un después en cuanto a dinosaurios infográficos).

    Bowser vs Dennis HooperPero dios mío, Dennis Hooper, con el pelo teñido de rubio haciendo de Koopa… ¡eso clama al cielo! ¡Pero si Koopa es una especie de lagarto-tortuga gigante con caparazón de espinas! Aunque bueno, después de ver la cagada que hicieron con Yoshi, no quiero imaginarme algo igual de mal hecho pero más grande…

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    Supongo que es sólo una gota más en el mar de despropósitos que supuso esta película, que vino a confirmar aquello tan manido de que “Las películas sobre videojuegos nunca son buenas”. Y su corolario: “Y son peores aún si las dirije Uwe Boll”.

    LOS CURIOSOS BIGOTES DE MARIO

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    EL ANIME DE MARIO BROS

    Quien más quien menos recuerda la serie de animación de “Super Mario Bros.”, englobada dentro del programa “The Super Mario Bros. Super Show!”. Sí, estoy hablando de ese programa en el que un par de actores interpretaban a Mario y Luigi, que vivían en el barrio neoyorquino de Brooklyn y tenían problemas para pagar el alquiler.

    Pero hoy no quiero mostraros dicha serie, sino otra versión animada de “Super Mario Bros.” que no salió de Japón y es, por tanto, mucho más desconocida. Y es que era raro que un producto netamente japonés como son los videojuegos de Mario no contara con su propia serie de animación en el país del manga y el anime del sol naciente.
    [YOUTUBE]mEzRTKSUICo[/YOUTUBE]



    Lo mejor del vídeo es, sin duda, el modelito de Luigi: camisón, pantuflas, y gorro de dormir. Acabo de perderle todo el respeto…

    EDUCACION SEXUAL CON MARIO BROS

    Nunca creí que llegaría a ver esto. Y no me extraña que Nintendo lo haya enterrado en lo más profundo del cajón de la vergüenza. Se trata, ni más ni menos, que de un vídeo de educación sexual conducido por los personajes de “The Super Mario Bros. Super Show”
    [YOUTUBE]3w2fi_f5OLY[/YOUTUBE]



    LA EVOLUCION DE LA IMAGEN DE MARIO

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    Lo más curioso es como, en los últimos juegos de Mario, uno de los aspectos que más ha mejorado es la textura de la ropa, que ha pasado de tener un color liso a textura de ropa vaquera, con sus costuras y todo tipo de detalle.

    LA INSPIRACION DE MIYAMOTO

    Antes de entrar a trabajar para Nintendo con 25 años, Shigeru Miyamoto (el creador de personajes como Mario o Zelda) fue un niño como todos nosotros, con sus miedos y sus pasiones. Miyamoto vivió durante su infancia en la casa familiar en Kyoto, situada muy próxima a un bosque. De sus aventuras y exploraciones cuando aún era un niño surgieron muchas de las ideas posteriores que aplicó en sus videojuegos. Veamos algunas de ellas.

    El gorila burro

    A principios de la década de los 80, Nintendo hizo un gran esfuerzo económico para introducirse en el mercado americano de las máquinas recreativas. Tras el fracaso de diversos arcades como “Space fever”, “Sheriff” o “Radarscope”, las arcas de la compañía japonesa se encontraban seriamente dañadas. En un último movimiento, el presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, llamó a un joven diseñador de la compañía, Shigeru Miyamoto, y le propuso que creara un juego, para lo cual debía utilizar el hardware de las unidades no vendidas de Radarscope, esperando poder venderlas y minimizar así las pérdidas.

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    En principio el juego iba a tener como protagonista a Popeye, pero como no consiguieron la licencia, Miyamoto decidió hacer una versión simplificada del cuento de “La Bella y la bestia”, uno de los muchos que Miyamoto había leído de pequeño. En su versión, la bella era raptada por un gigantesco gorila y a su rescate acudía un caprintero regordete y bonachón llamado “Jumpman” (que en juegos posteriores cambiaría de nombre y de profesión para convertirse en el fontanero Mario Bros.)

    Uno de los requisitos era que el nombre del juego estuviera en inglés, por lo que Miyamoto, que apenas conocía unas pocas palabras, utilizó un diccionario japonés-inglés para la traducción. Su idea era que el protagonista del juego, un simio, se llamara algo así como “Gorila atontado” o “Gorila estúpido”. Con el diccionario en las manos escogió la palabra “Donkey” (burro) como sinónimo de “estúpido” y la palabra “Kong” que recordaba a gorila. En contra de todo pronóstico, el juego se convirtió en un éxito absoluto, batiendo todos los récords con más de 67.000 unidades vendidas. De este modo nació “Donkey Kong”.

    El mito de la caverna

    Investigando las laderas, colinas y pequeños cañones del bosque cercano a su casa, Miyamoto se encontró una vez con la entrada a una cueva. Volvió a ella repetidas veces antes de atreverse finalmente a entrar en la misma, portando una pequeña linterna casera. Después de andar un poco encontró otro agujero que llevaba a otra caverna. Una vez más, respirando profundamente, se adentró en el mismo.

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    La adrenalina y la emoción de estas exploraciones a la luz de una linterna fueron reflejadas en su primer videojuego de aventura, “The Legend of Zelda” para la NES de Nintendo, en el que un pequeño elfo llamado Link debía recorrer y explorar un vasto mapeado, en el que, por supuesto, existían cavernas en las había que adentrarse a la luz de una linterna.

    El bulldog encadenado

    En sus excursiones al campo, muchas veces Miyamoto atajaba a través de la casa de un vecino que tenía un enorme bulldog atado en el jardín. Cada vez que Miyamoto pasaba, el perro salía disparado a intentar cogerle, pero se veía limitado a la longitud de la cadena. Con una mezcla de horror y fascinación, Miyamoto solía contemplar estos envites, situado a escasos metros de las mandíbulas del perro.

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    Este recuerdo de infancia dio origen a uno de los enemigos ms famosos de Mario, aparecido por primera vez en el juego “Super Mario Bros 3″. Era una bola atada a una cadena llamada Chain Chomp que se lanzaba hacia Mario cada vez que este pasaba a su lado. ¿Quién no se ha quedado muchas veces a su lado, a la distancia justa para no ser alcanzado, viendo como hacía vanos intentos por alcanzar a Mario? Esta es la sensación que sentía Miyamoto con el bulldog y que transmite a la perfección este enemigo.


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