Natural seleccion (guia comander)

Tema en 'Counter-Strike' iniciado por lucas234, 21 Dic 2008.

  1. luc

    lucas234
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    NOTA PARA EL LECTOR: El Natural Selection no es un juego con una misma dinamica, cada uno a medida que valla jugando vera su estilo, su estrategia y los mejores caminos. Estas guias ayudan a los que recien comienzan para que conoscan algunas de las alternativas que pueden tomar.

    Bueno acá les paso una guía que me gustó mucho, se las traduzco y aprovechenla xq me tomó tiempo y me parece bastante interesante.
    También les agrego cosas más bien no desde el punto de vista de commander sino de marine en general (señaladas como OP)

    Emplazamiento de estructuras

    Mientras que muchos comms tiran las estructuras por todos lados, en realidad la ubicación de cada cosa es un aspecto crítico. Tomemos ms por ejemplo, usualmente al principio de la partida el comm tira un IPS. el Armory y una o dos estructuras de mejoras; poniéndolas en los lugares correctos les aseguran a los marines matar a los skulks de manera mucho más facil, sin embargo si el comm tira las cosas por cualquier lado es más dificil ya que los aliens se pueden esconder atras de estructuras aprovechando huecos y demás.
    Otra cosa importante es poner el obs en un lugar que cubra lo mejor posible las salidas de la base para que los aliens no campeen a los marines que salen de la base.

    Usualmente poner los IPs lo mas lejos del CC es una buena idea, como lo es también no ponerlos al lado de paredes ya que los aliens los pueden arrinconar y matar mucho mas facilmente.

    Lo mismo puede decirse de como se ponen las TFs al momento de siegar. Lo mejor es ponerlas contra las paredes (esquinas son bonus) pero aún cerca de la hive. Lo mismo con las sieges, ponerlas en un lugar en que a los marines les sea facil de cubrir (vi muchos comms ponerlas mal de modo que cortaban el rango de disparo a los marines, lo q es molestisimo = OP)

    Sin embargo hay estructuras que es mucho mejor ponerlas en campo abierto por así decirlo como por ejemplo las sentrys, los phases y los IPs. Las primeras porque asi tienen mas radio y tiempo para disparar, los segundos porque si el PG está bajo ataque permite a los marines escapar mejor, y ademas así los skulks no se pueden ocultar mientras lo atacan (OP: más facil poner las minas también)

    Mientras que parece medio embolante después uno se acostumbra a poner las estructuras en el lugar correcto, lo principal a recordar es darles un buen lugar para que se muevan los marines, porque por ejemplo es muy dificil mantener una TF muy cerca de la hive y con un PG que está bastante lejos (OP: comms que tiran en Ecli por ejemplo un phase en T-Junctión y mandan a siegar maintenance con la tf sobre la rampa habiendo lerks). A veces gastar unos pocos segundos pensando donde poner las cosas es mas rendidor en largo término.

    Acá algunas screenshots con ideas sobre como poner las cosas en algunos mapas:

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    Formas de tirar las mejoras

    Una vez con la base en orden es momento de elegir que mejoras usar.

    En primer lugar podemos el elegir upgradear el armory, este permite GL y HMG, ademas de acceso ala construcción del proto. Las desventajas de esta estructura son la poca vida que tiene (que por más que el AA tiene mas vida sigue siendo poca), el hecho que tarda muchísimo en actualizarse, que también si lo perdemos tenemos que upgradearlo de nuevo y que las armas cuestan 15 recursos.

    Muchos clanes yanquis piensan que el JP rush es muy efectivo en algunos mapas, es sumamente destructivo a los 5 o 6 minutos de juego. Sin embargo hay que tener en cuenta cómo es el mapa y donde esta la hive para saber si vale la pena.

    Las HAs tardan en aparecer al menos hasta que la 2da hive esta bien establecida. Tratar en lo posible de mandar un JP con un HA para prevenir el stomp del onos ya que mata muy facilmente al HA pero el JP es inmune.


    Movámonos al Arms Lab. Éste contiene 3 mejoras, las de armas (1:00 + 30 segundos por nivel), armadura (idem) y catalyst (40 segundos)

    Armas mejora el 10% por upgrade (menos el cuchi), armadura le da 20 puntos más a los marines. Catalyst es un objeto tirable que incrementa la velocidad y cadencia de tiro de los marines por 9 segundos. El camino del arms lab es el más tomado ya que ayuda mucho al team y más todavía en el momento de atacar la 2da hive.
    Lo bueno del arms lab es que casi nunca te quedas sin mejoras (excepto en algun público con MUCHA gente). La desventaja es que las mejoras son muy caras, sobre todo la primera (20res estructura y 20 res Armor Lvl 1)

    El último pero definitivamente no menos importante es el Obs. Con tanta variedad de upgrades el obs se presenta como una estructura de emplazamiento a la altura de la temprana-mitad de la partida. Los phases (40 segundos) dan control del mapa a principio del juego, mientras que Motion Tracking (1:40) contrarresta básicamente la Movement Chamber y el Scaner Sweep (Scan...) es el único medio efectivo contra el Cloaking.

    En algún punto de la partida siempre se necesita el obs, y teniendo en cuenta que se empieza con 40 puntos de energía tenerlo de antes es una ventaja. Finalmente, tampoco es de desvalorar la ventaja del Distress Beacon, que ayuda a salvar MS en algunos momentos.
    (OP= hay algunos comms que usan muy mal el obs. Descubrí, aunque no lo aplique mucho, que es conveniente escanear lo máximo posible y que algunos comms pierden MS porque les comen el obs y no se avivan de tirarle uno para que construyan marines en otra parte del mapa y así poder tirar dis3)

    Cuando se piensa que camino tomar según las mejoras hay que tener en cuenta:

    -Qué chamber tienen los aliens
    -Qué mejoras son mejores para mi team y mi estilo de commeo
    -Qué mapa se esta jugando

    Para la primer pregunta, es necesario tener un obs y un arms lab ya que son los más versátiles de los 3 caminos y el AA puede upgradearse despues del minuto y medio (una vez que identificadas las chambers)
    Como regla general, MT contrarresta MC, scan+armor1 contrarresta SC y un lvl 2 o 3 de armas rapido contrarresta DC (HMGs ayudan también).

    Para la segunda pregunta, tener en cuenta el ping y el aim de los jugadores.
    O supongamos que queres aplicar presión en los nodos enemigos, es conveniente entonces sacar PGs y armor lvl 1 y armas lvl 1 por ejemplo en vez de HMGs que recien las podes sacar como a los 3 minutos.

    Para la tercer pregunta, algunas mejoras sirven en algunos mapas y otras no. Por ejemplo en origin y nothing los PGs son claves ya que permiten controlar rápido todo el mapa.
    El último consejo es SER ADAPTATIVO. Si venis jugando con Arms Lab y AA, y sale SC sacá OBS!
     
  2. luc

    lucas234
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    Respuesta: Natural seleccion (guia comander)

    Matando la Segunda Hive

    Ahora es momento de juntar todo, van más o menos 4 minutos de juego, es momento de averiguar donde esta la hive (escaneando, por vista de marines o tirando ammo y fijarse si cae sobre la hive o al piso para ver si está efectivamente ahí). Ahora tenés 3 minutos para matar la hive. Alrededor de los 4 minutos DEBES tener o bien mejoras de arma/armadura 1/1, o bien PG o bien AA.
    Ahora que también puede haber fades los marines no van a poder solo tan facil con LMGs.
    Hasta ahora los Phases te deben haber servido para mantener control, si no los tenes sacalos rápido! Manda construir uno cerca de la hive. Ahora es momento de decidir como la vas a bajar.

    Para bajar la hive podes mandar Shotguns o Siegar, pero es importante tomar en cuenta algunos factores antes de elegir; un factor es que chamber tienen. Generalmente contra una SC o DC es mucho mejor SG ya que la MC hace que los aliens se reincorporen más rapido (usar el obs para averiguar chambers).
    En segundo lugar es cuantas RTs tenés. Un siegeo toma más recursos pero ganás también al reciclar, sin embargo las shotguns tenes que gastar en ammo, meds y no recuperás recursos. (OP: además con shotgun no te queda la hive lockeada)
    En tercer lugar es que formas de vida tienen los aliens, por ejemplo bajar la hive con shotgun es dificil si hay un lerk tirando spores o umbra.
    Y último es la hive en sí. Por lo general hay hives que son muy dificiles de siegar (como ventilation en origin) mientras hay otras que todo lo contrario (eclipse en eclipse =/ ).
    Un SG rush en el que los aliens se avivaron es mas facil de realizar que un siegeo.

    Para SG es recomendable tirar 3 sg, 2 hmg, un pack de minas y welders.
    Si tenés por ejemplo 50 res es mejor tirar 3 sgs y 2 o 3 welders que 5 sgs.
    Usar los HMGs para cubrir las SGs.
    También matar las chambers antes de la hive, esto tiene efecto doble ya que les bajas los upgrades a los aliens y pierden el uso de la chamber en la hive.
    Tambíen atacar la hive lo mas pronto posible mientras que se construye, una hive recien tirada tiene el 50% de vida que una hive completa (35 shotgunazos lvl 2 para bajarla).

    Si vas a siegar una hive entonces deciles, GRITALES a tus marines que no entren hasta que vos les digas. Esto te ayuda a mantener las armas y defender las TFs y Sieges. Si vas a siegar trata al menos de tener 3 rts y mantenerlas.
    Si tenes la energía del Obs llena escaneá ya en la primer siege, total despues cuando uses los 4 scans restantes ya vas a tener otro también.
    La unica instancia en la que tenés que mandar algun marine adentro es si hay algún gorge curando.

    Algunas formas de poner las Sieges y los Phases:

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    Para siegar tené al menos 2 IPs y tené cuidado de no perder las RTs, manda marines a defenderlas si es necesario.
     
  3. luc

    lucas234
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    Tips Misceláneos

    Tratá de establecer donde está la hive una vez armado ms. Esto ayuda a que los marines puedan buscar recursos sin tanta presión.
    Después de saber cual es la hive, busca alrededor, tratá de escuchar ruidos de gorge así mandas a tus marines a matarlos.
    Una vez que construiste estructuras tipo Obs o Arms lab, marcalas con ctrl+1 ctrl+2 etc así no tenes que volver a la base para upgradear algo.
    Usa el scan si hay marines armando algo como un phase para que sepan si se acerca algun alien.
    Aprendete las hotkeys.
    Aprendé a tirar los medpacks sobre los marines y no dispersarlos, evitas lag y no desperdiciás recursos al pedo.
    Aprendé a manejar los recursos, no tiene sentido gastar recursos en upgrades si tenes 40 res y ninguna rt (PARA VOS STRIFEEEE).
    Tratá de establecer un pg en la zona central del mapa, ayuda a los marines a llegar más rapido a las diferentes zonas.
    Nunca poner mas de un PG cuando se atacan dos hives y tener la menor cantidad de Phases posibles ya que sino toma mucho tiempo a un marine llegar adonde quiere (OP= veo muchos comms que a veces llegan a tener como 6 phases en un mapa es insoportable).
    NUNCA repito NUNCA recicles RTs que estén bajo ataque, lo que ganas de recursos no se compara a lo que esta saca (7.5res vs 10-12 entre el tiempo que un skulk solo la puede bajar)
    NUNCA salgas del CC a menos que estés 100% seguro que podes matar lo que sea que esté molestando.
    Es tu trabajo informar continuamente a los marines como es la situación del mapa (OP: muchos comms se la pasan puteando xq pasa algo con los marines sin embargo no avisan de nada, entonces el marine se encuentra con lo inesperado).
    Adelantar un poco de las tácticas que vas a usar. Así los marines tienen una idea de lo que van a tener que hacer.
    Tratá de ver el hp de los enemigos, a veces podes emboscar algún fade que se escapa y matarlo fácilmente.
    Tratá de usar el micrófono lo más posible.
    Commea y commea hasta que aprendas, la experiencia te mejora (OP: al contrario de lo que opinan muchos players de acá que se creen que se nace sabiendo commear).




    Bueno y como dirian los giles que iban a nivel x a mostrar jueguitos "esto es todo y espero que les haya gustado". Y a los q les gusta y no agradecen váyanse a cagar.
     

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