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Tema en 'World of Warcraft' iniciado por lucas234, 20 Mar 2008.

  1. luc

    lucas234
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    Sargento

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    Chamán

    Funciones: DPS melee (rama mejora), DPS ranged (rama elemental), curandero (rama restauración)
    CC: ninguno de mención.
    Rama DPS: haciendo DPS melee (rama mejora), los chamanes pueden llegar a hacer daño de manera impresionante, a similitud de un guerrero, sobretodo con armas lentas. En su rama elemental, el chaman viene a ser un conjurador de daño de naturaleza muy efectivo. Los chamanes DPS son sin duda conocidos por ser uno de los mejores creadores de daño de todo el juego (y sin duda, también de agro, para sufrimiento de los tanques).
    Rama curación: un chaman de restauración puede ser muy efectivo, sin duda gracias al apoyo de sus totems, que le añaden una generosa restauración de maná ideal para combates largos. Al estar medianamente protegido (mallas) pueden cubrirse del daño algo mejor que un sacerdote o un druida en árbol, aunque sin duda estando lejos de la resistencia de un paladín. Sin duda mucho más efectivo como curandero en PvE que en PvP, donde acusará su falta de CCs.
    Otros: Sus totems son una fuente de bufos para los miembros del grupo, pudiendo mejorar aspectos tales como resistencia, daño, o regeneración del maná. Puede resucitar jugadores caidos.

    Druida

    Funciones: DPS melee (rama feral - forma felina), DPS ranged (rama equilibrio), curandero (rama restauración), tanque (rama feral - forma de oso)
    CC: exceptuando el ciclón, conseguible a niveles altos y que dura unos breves segundos, tiene pocos de mención. Sus raíces únicamente funcionan al aire libre, con lo que no podrá usarlas en prácticamente ninguna instancia o raid (salvo excepciones tipo zul'aman o zul'gurub). Posee hibernar, bastante efectivo contra bestias. Recordar que muchas de estas habilidades no funcionaran bajo algunas de sus transformaciones.
    Rama DPS: en forma felina y con los talentos apropiados (rama feral), su sistema de daño es similar al de los pícaros aunque sin llegar a su nivel; muchos golpes seguidos en el tiempo y con alguna paralización al enemigo entre ellos. Si son de DPS ranged (rama equilibrio), con su vulgarmente llamada 'forma de pollo' (moonkin-lechucico) pueden funcionar casi como un mago.
    Rama curación: los druidas son codiciados como curanderos, tanto para instancias con sus curas regenerativas e instantaneas como en raids al ampliar curas de otros curanderos existentes. En PVP son bastante codiciados si el jugador es hábil, no hay nada más escurridizo que un druida que suministra curas en el tiempo instantáneas y se escapa en el momento con su forma de viaje.
    Rama tanqueo: se dice que un druida o un paladín que obren como tanques nunca llegarán a la altura de un guerrero protección, pero es sólo una verdad a medias. Únicamente contra grandes jefes de raid, es donde ambos cojearán un poco. Sea como sea, un druida feral en forma de oso incrementa su salud y su armadura de forma tan notoria, que hace de ello dos poderosas razones (ay, que mal suena esto) permitiéndole tanquear en cualquier instancia con bastante éxito y apoyar en raids al tanque principal para el mejor control de los mobs.
    Una gran ventaja de los druidas respecto a otras clases tanque de cara al jugador que los maneja, es que muchos talentos de tanqueo son 'híbridos', es decir, potencian tanto el tanqueo de nuestra forma de oso como el daño en nuestra forma de gato. Con lo que teniendo equipo de tanqueo y de dps, es fácil alternar entre una y otra forma según lo que deseemos hacer en el grupo (ojo, no en pleno combate, puesto que en plena lucha no se puede cambiar de vestuario), o facilitarnos el juego en solitario cuando la aventura en grupo se acabe.
    Otros:sean de la rama que sean, los druidas poseen tantas habilidades a su alcance que en situaciones de emergencia pueden cubrir otras funciones diferentes a las que en principio fueron designados, salvando las distancias claro. Como su sanación de area canalizada, aún sin ser sanadores, que muchas veces puede ser un salvavidas. Capaz de resucitar a un jugador cada 20 minutos, incluso en medio de un combate.

    Guerrero

    Funciones: DPS (ramas armas y furia), tanqueo (rama protección).
    CC: ninguno. ¿Para qué? ;-)
    Rama DPS: el 'pequeño' problema al que se enfrentará cualquier guerrero a lo largo del juego, es que casi siempre le querrán en los grupos para tanquear. Si consigue sobreponerse a los prejuicios, un guerrero dps puede ser una bestia de hacer daño, estando entre los primeros de la lista de daño causado. Posee varias habilidades y talentos para hacer 'galletones' absolutamente pavorosos.
    Rama tanqueo: sin duda cuando uno piensa en un personaje 'tanque', piensa en un guerrero, es sin duda una imagen asociada que ha tanto perjudicado como beneficiado a los jugadores de esta clase. Pese a que no posee las facilidades de atraer agro en su area circundante de un paladín (sobretodo en casos de muchos mobs), no es en esto donde reside su fortaleza. Su auténtica capacidad es de cara a tanquear monstruos concretos, como puedan ser jefes de instancia y de raid: sus muchas habilidades activas y pasivas de cara a aguantar, esquivar, y protegerse del daño, hacen de él una roca que junto a un buen curandero pueden pasar por encima de cualquier cosa. Y el resto es habilidad y equipo...

    Mago

    Funciones: DPS ranged.
    CC: junto al pícaro, el mago es el rey del sometimiento de los enemigos. Pueden ralentizar con su escarcha, y ante todo, poseen el mejor CC del juego, sus ovejeos (en realidad también pueden transformar en cerdos y tortugas...), con lo que el grupo ya sólo ha de preocuparse de ese enemigo en que no han de tocarlo mientras dure el encantamiento.
    Rama DPS: siendo como es un personaje totamente de daño, podeis imaginaros todo tipo de conjuros mejorables via talentos; 1) fuego, pemitirá al mago hacer el mejor daño cuando hablamos de un único objetivo, 2) hielo, útil para ralentizar y apto para la supervivencia, 3) arcano, buena distribución de daño tanto de area como a objetivos concretos.
    Otros: los magos son, junto a los tanques y curanderos, seguramente la clase más codiciada en todo tipo de grupos. No solo por poseer el mejor CC del juego, sino también porque pueden crear aguas mágicas para los que usen maná, y comida para todo el grupo. De ahí que muchos de ellos acaben irritados por acabar con complejo de neveras portátiles ;-)


    Paladín

    Funciones: Curandero (sagrado), tanque (protección) DPS melee/media distancia (reprensión).
    CC: casi nulo, poseen unas pocas habilidades con las que neutralizar a enemigos breves segundos, pero ninguna con la que dejar demasiado tiempo fuera de combate a un objetivo.
    Rama DPS: si leeis el apartado dps del pícaro, entendereis el porque de la mala fama de los paladines enfocados a hacer daño en los grupos. Un paladín dps acaba haciendo de absolutamente todo en su camino al nivel 70: tanquear, curar, pegar cuando le dejen y haya ya un tanque y un curandero en el grupo. Sin duda requerirá mucha paciencia y buen uso por parte del jugador, para poder hacer un dps decente (un jugador hábil con su paladín puede hacer más daño que otros jugadores menos despiertos y con clases supuestamente mejores), pero siempre con el sanbenito de ser una clase no optimizada para el dps masivo. El jugador que opte por esta rama, tendrá que conseguir un buen equipo para acallar las frecuentes críticas creadas por prejuicios del entorno que surgen a menudo en la creación de grupos y raids, para hacerse con un nombre propio en su servidor que este por encima de conceptos generalistas.
    Rama tanqueo: pese a que en un principio los paladines sufrieron (y sufren) las inevitables comparaciones odiosas con los guerreros, al compartir el uso de placas y escudos, un paladín posee sus propias virtudes. No posee tantas habilidades defensivas como un guerrero, lo cual es un handicap para jefes especialmente duros, pero a cambio posee una mayor facilidad para generar agro en grupos grandes de enemigos lo cual es ideal para instancias normales. Al igual que el druida, requerirá de un buen equipo para tanquear retos mayores, y de la misma forma será un perfecto tanque secundario en las raids.
    Hay una circunstancia en la que el paladín brilla con luz propia por encima de otras clases tanque, y es que puede llegar a absorber el suficiente agro de una gran masa de enemigos para que las clases mágicas hagan sus areas sin atraer tanto la atención de los enemigos atacados.
    Rama curación: posiblemente el que posee las curas más sencillas (y aburridas de usar, para el jugador) de todas las clases capaces de curar, pero sin duda y por un margen enorme el curandero más apto para sobrevivir en los entornos mas hostiles y agresivos, gracias a sus placas, escudo, y invulnerabilidades temporales diversas. Esto le hace el perfecto curandero de guerra, tanto en arenas como en campos de batalla, como en instancias con un tanque no especialmente efectivo o con un grupo no demasiado experimentado.
    Otros: al ser un personaje muy enfocado a la colaboración con otros jugadores, posee varios bufos muy útiles y diversos (regenerar maná, aumentar el daño..) al igual que omnipresentes auras. Y además, es capaz de resucitar jugadores.
     

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