[Tutorial] Crear un Trainer Basico para MapleStory C++ WINAPI

Tema en 'Temas Archivados' iniciado por NelSon Ortiz, 19 Mar 2013.

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  1. Nel

    NelSon Ortiz
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    Soldado Raso

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    Hola queridos amigos de MapleWorld, os vengo a enseñar un poco mas sobre la programacion de trainers basicos para MapleStory, en este caso enseñare algo sencillo sobre edicion de memoria.

    Lo que necesitamos sera tener VisualStudio + MSDN sea cual sea la version puede comprarlo en cualquier tienda de software o descargarlo de su pagina oficial por un periodo de prueba.

    Usaremos el siguiente script llamado SuperTubi de la version 131 de MapleStory

    Código:
    [ENABLE]
    004EC247:
    db 90 90 90 90 90 90
    
    [DISABLE]
    004EC247: //89 86 ?? ?? ?? ?? E8 ?? ?? ?? ?? 89 ?? ?? ?? ?? ?? 5E C2
    db 89 86 08 21 00 00
    Primero que nada crearemos nuestro proyecto

    [​IMG]

    Luego escogeremos Proyecto Win32 y le pondremos nombre a nuestro proyecto en mi caso le puse x0r-Tranier

    [​IMG]

    Luego nos saldra esta ventana dando a escoger algunas opciones le damos SIGUIENTE

    [​IMG]

    Y tildamos de la siguiente manera como vemos en la siguiente imagen y luego le damos finalizar

    [​IMG]

    Una vez hecho los pasos anteriores se crearan 3 carpetas como veran en la siguiente imagen seleccionamos la carpeta de Archivo de Codigo Fuente y seguimos el paso de la imagen

    [​IMG]

    Luego de ello buscamos el archivo con extension .CPP y le pondremos un nombre pues ahi es donde ira todo el contenido de nuestro trabajo.

    [​IMG]

    Y comenzamos a escribir nuestro codigo en este caso les facilitare un pequeño source donde copiaran y pegaran para que entienda rapido y explicare cada parte sobre como es la estructura que lo veremos mas adelante ahi pegan el codigo source que les dejare adjunto.

    [​IMG]

    Luego de realizar eso, nos vamos a la carpeta de Archivos de Recurso y seguimos los siguientes pasos para crear nuestra ventana de dialogo.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Al agregar el recurso nos aparecera la siguiente ventana donde haremos el prototipo de nuestro trainer como en la siguiente donde en la parte derecha podran ver la barra de herramientas y usaremos la opcion de CHECKBOX

    [​IMG]

    Le ponemos el nombre del hack que agregaremos en este caso sera el SuperTubi

    [​IMG]

    Ahora despues de haber realizado tan laborioso trabajo comenzaremos analizar y explicar como dije anteriormente cada parte del codigo agregado.

    Aqui que es la parte inicial de nuestro codigo escribimos bool SuperTubi(bool); porque sera la variable que usaremos para identificar nuestra ventana de dialogo con los hacks que iremos agregando observen que escribi con mayuscula la primera letra de cada palabra del hacks "ST" en la siguiente parte explicare porque hize lo siguiente.

    [​IMG]

    En la siguiente parte del codigo explicare porque las iniciales de "ST", como veran es la parte de las ADDY y/o DIRECCIONES por asi decirlo de cada hack.

    Como veran en la siguiente imagen esta escrito en la ADDY asi STADDY = 0x004EC247 donde usamos como identificador las iniciales ST del supertubi para que pueda leerlo.

    [​IMG]

    En la siguiente parte del codigo podran ver como usamos estas iniciales como identificadores para cada hack pues aqui habran dos partes que quiero explicar bien claro y que lo diferencio con diferentes colores.

    Donde SuperTubi es la parte donde booleamos a nuestra ADDY parte de nuestro codigo escrito en nuestro .CPP ahora la parte del IDC_SUPERTUBI es un identificador para nuestra ventana de dialogo para identificar el dialogo con nuestro codigo.

    [​IMG]

    En esta ventana veran la parte AZUL a la cual me refiero en los identificadores, donde regresaran a la ventana de DIALOGO y seleccionaran el CHECKBOX que agregamos a nuestro pequeño prototipo y en las opciones se desplzan hacia abajo y le ponen con este nombre IDC_SUPERTUBI.

    [​IMG]

    Esta es la parte final de nuestro grande y extenso tutorial agregar los bytes a nuestro trainer que son los bytes pues si revisan nuevamente el script donde esta la direccion abajo veran unos numeros pares que se les conoce como BYTE's esos bytes son importantes para cada hack en el tema de edicion de memoria.

    [​IMG]

    Veran queridos amigos que la forma en que agrego los BYTE`s es muy diferente a otros pues tengo otro estilo de programar, pero si gustan pueden utilizar otra forma de agregar los bytes eso va por cada criterio de cada persona.

    Compilamos nuestra DLL de la siguiente manera, les recuerdo que esta en DEBUG deben cambiarlo a RELEASE.

    [​IMG]

    Ahora si tienes alguna duda o pregunta puedes hacerla aqui mismo

    Creditos
    x0r
     

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